Sonntag, 16. Juni 2013

Der Vater Der Götter

Er ist ein Morgenmuffel, liebt schnelle Autos und exzessive Feiern. In seinem Fachgebiet galt der Erfinder der Göttersimulation lange Zeit selbst als Gott, oder zumindest als lebende Legende. Seit Ende der 90er steht sein Name jedoch eher für hohe Versprechungen, flammenden Eifer bei Präsentationen und mittelmäßige Spiele. Der Aufstieg und Fall des Peter Molyneux.

Der wohl bekannteste Game-Designer und Programmierer der Welt fing denkbar klein an. In Ataris Boomphase Anfang und Mitte der 80er Jahre versuchte er sich, mit einer kleinen Firma in einer staubigen Dachkammer, am Programmieren von Computerspielen, die sich aber nur sehr schleppend verkauften. So soll seine Mutter, um ihren Sohn zu unterstützen, eines von zwei verkauften Exemplaren der Wirtschaftssimulation „The Entrepreneur“ erworben haben. Erst im Jahr 1987 brach für den damals 28-jährigen Molyneux seine große Zeit an.

The first rule of game design is that you mustn’t produce games that are too complex for people to play.” 

Mit der Gründung von Bullfrog und dem Erscheinen von Populous feierte Molyneux erstmals einen großen Erfolg. Sein Name ist seitdem fest mit dem damals revolutionären Spielgenre, der „Göttersimulation“, verbunden. Populous schlug ein wie eine Bombe und erschütterte alle damaligen Standards. In der Rolle eines Gottes muss sich der Spieler in Konkurrenz mit anderen Göttern um eine Gruppe von Menschen kümmern. Innovativ daran: Der Spieler darf entscheiden ob er gut oder böse handeln will, seine Gläubigen werden ihn dann verehren oder fürchten. Erstmals haben Entscheidungen des Spielers einen merklichen Einfluss auf ein Spiel. In ähnlicher Manier produzierte Molyneux mit Bullfrog bis Ende der 90er Spiele wie Dungeon Keeper und Populous 2, allesamt mit ähnlichem Prinzip und durchschlagendem Erfolg.

"Mini-maps are shit. They're shit because you make these multimillion-dollar games, and people play them staring at these little dots."

Mit der Übernahme von Bullfrog durch Electronic Arts im Jahr 1997 fühlte sich der kreative Molyneux stark eingeengt. Der freiheitsliebende Visionär verließ das Studio und gründete im Alleingang die Lionhead Studios. Verwöhnt vom Erfolg und strotzend vor Selbstbewusstsein arbeitete Molyneux an seinem „großen Spiel“. Black &White, erschienen im Jahr 2000 , enttäuschte trotz zahlreicher Versprechen seitens Molyneux die Erwartungen der Spieler. Aufgrund massiver Lücken in der Programmierung und zu kurzer Spielzeit machte es, trotz innovativem Spielprinzip und drolliger Monster, schlichtweg keinen Spaß. Ähnliche Projekte wie Fable und dessen Nachfolger wurden ebenfalls geradezu euphorisch angekündigt, erfüllten jedoch die Erwartungen seitens der Spieler nicht. Molyneux verlor einen großen Teil seiner Glaubhaftigkeit. Wer allerdings einmal in den Genuss einer Pressekonferenz des wortgewandten Briten gekommen ist kann nicht leugnen dass er mit Herzblut bei der Arbeit ist. Er lebt für seine Spiele, auch wenn diese meist weniger innovativ sind als seine Versprechen.

„I'm trying to make Fable 2 the greatest roleplaying game of all time.. again.. but this time, I´ve learned from my mistakes."

Wer etwas mit dem Lebenslauf von Molyneux vertraut ist kann durchaus von seinen Spielen eine Parallele auf seine Persönlichkeit ziehen. Er liebt die Freiheit, so steht im Zentrum seiner Spiele immer die Große Wahlfreiheit des Individuums, auch die kleinste Entscheidung wirkt sich auf die Spielwelt aus. Diese Freiheit lässt er laut Aussage seiner Kollegen auch seinen Mitarbeitern. Jeder soll seine Ideen verwirklichen dürfen. Nachdem er 2012 Lionhead ebenfalls verlassen hat arbeitet er aktuell als Designer mit seinem neuen Studio 22Cans wieder an einem God-Game. Viel ist über das Godus genannte Spiel noch nicht bekannt, lediglich, dass es über Kickstarter finanziert wird und sich an seinen Erstlingswerken mit Bullfrog orientieren soll. In einem kurzen Trailer erzählt Molyneux, gekleidet in einem blauen Pullover, lässig auf einem Schreibtisch sitzend und ungewohnt ruhig davon, mit Godus das Genre der Göttersimulation neu erschaffen zu wollen. Er möchte nichts versprechen, nur die alten Konzepte, aus der Zeit bei Bullfrog, in die heutige Zeit transportieren. Trotz aller Kritik die er, vor allem während seiner Zeit bei Lionhead Studios, einstecken musste, gibt der geniale Kopf nicht auf.

Donnerstag, 30. Mai 2013

Top Five: Gaming Mythen

Zahlreiche Mythen und Legenden ranken sich um Videospiele. Vor allem die Prä-Internet Ära hat einige der kuriosesten, wenn auch meist falschen, Geschichten um versteckte Features, Geheimnisse und Verschwörungen hervorgebracht. Hier sind meine Top Five der Gaming Mythen.



Handelsübliche Cola löst Knochen und Zähne auf. Eine, von einem Hochhaus geworfene Münze, hat beim Aufprall am Boden die gleiche Wirkung wie ein Pistolengeschoss und im Chinarestaurant musste schon die ein oder andere Katze für Fleischmangel im Essen herhalten. Alltagsmythen wie diese, auch "urban legends" genannten Geschichten, erfreuen sich im Alltag großer Beliebtheit. Diese kurzen, oder längeren, Anekdoten klingen meist recht plausibel, zusätzlich ist es dann noch einem Freund von einem Freund des Erzählers passiert. In den meisten Fällen sind diese Geschichten aber dennoch Märchen. Auch die Welt der Videospiele hat einige der skurrilsten Mythen auf Lager.



Einige dieser Mythen wurden damals auf dem Schulhof erzählt, und auch ich hab viele davon stundenlang ausprobiert. Erntete meistens jedoch nur Frustration.  Bei den Mitschülern hat es immer geklappt, komischerwiese aber nur wenn niemand zugeschaut hat. Hier sind die schönsten Geschichten, auf die ich immer noch hereinfallen würde:



Platz 5: Die Meisterhand in Super Smash Bros. (N64)

Der Endgegner in Nintendos Beat' em Up aus dem Jahr 1999, die Meisterhand. Obwohl ihr Design nicht sonderlich beeindruckend war soll es jedoch gewesen sein die überdimensionale Pranke auch in normalen Matches zu spielen. Die Tricks um sie freizuschalten reichten von Klassikern, wie „Beende das Spiel mit allen Charakteren ohne die Konsole abzuschalten“, über ellenlange Tastenkombinationen, die man im Startbildschirm eingeben sollte. So kreativ die Tipps auch waren, die Meisterhand blieb unspielbar. Erst die Benutzung des Game Buster, einem Mogel-Modul für den N64, machte es möglich als Meisterhand zu spielen. Die Handhabung der Klaue ist jedoch äußerst unpräzise und anstrengend, sodass sie ihr wahres Potential als Spielcharakter bei weitem nicht entfalten kann.


Platz 4: Der Kuh Level in Diablo (PC)

Ein Easter Egg der Programmierer des 1997 erschienenen Hack and Slay Rollenspiels Diablo hat den Grundstein für diesen Mythos gelegt. Eine Gruppe herumstehender Kühe in Blizzards Spiel zog die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich. Diese stehen nämlich nicht nur aufrecht sondern führen, sofern man sie anklickte, auch noch einen kurzen Dialog mit dem Spieler. Durch eine bestimmte Reihenfolge von Anklicken beziehungsweise Töten der Tiere, soll sich ein Portal öffnen, das den Spieler dann in einen geheimen Kuhlevel teleportiert. Alles Quatsch, jedoch hielten sich die Gerüchte derartig hartnäckig bei den Fans, dass die Programmierer schließlich in Diablo II tatsächlich ein Kuh-Level versteckten. Auch im, 2012 erschienen, dritten Teil der Diablo Reihe gibt es eine geheime Welt. In der sogenannten Grafschaft Launebach rücken dem Spieler jedoch statt Kühen farbenfrohe Ponys und Einhörner zu Leibe. Ein gelungenes Beispiel für Programmierer, die nicht nur Humor beweisen, sondern auch auf die Fangemeinde reagieren.


Platz 3: versteckte Pokémon und Klonen in Pokémon Blau/Rot (Gameboy)

Der 1999 ausgelöste Pokémon-Hype wurde nicht nur von der TV-Serie sondern auch maßgeblich von den zwei Gameboy Ablegern bestimmt. Die Jagd nach den niedlichen Monstern, deren Levelsystem und die große offene Welt begeisterte nicht nur Serienfans sondern auch Animemuffel.
Neben den 150 regulären Pokémon soll es im Spiel möglich gewesen sein weitere, versteckte Monster zu finden. Vor allem um „Mew“, eine kleinere Version des Bossgegners in Pokémon Blau/Rot, das auf einigen von Nintendos Konzeptzeichnungen zu sehen war, rankten sich etliche Mythen. So soll das katzenähnliche Wesen besipielsweise erscheinen, wenn man, mittels einer Pokémon Kraft, einen herumstehenden Laster bewegt. Auch im Wildpark der Pokémon Welt soll man, durch bestimmte Bewegungen, Mew begegnen.
Nicht nur das fangen und kämpfen sondern auch der Handel mit den Taschenmonstern war möglich. So konnte man seine Pokémon mit seinen Freunden, vorausgesetzt diese besaßen ebenfalls ein Exemplar des Spiels, per Link-Kabel austauschen. Geschicktes Tastenhämmern und rechtzeitiges Ziehen des Kabels während der Transaktion soll ermöglicht haben die Pokémon zu klonen. Jeder Tauschpartner soll so zusätzlich zu dem Pokémon des Freundes auch das eigene behalten haben.
So hartnäckig sich diese Legenden aber auch auf dem Schulhof hielten, weder befand Mew sich im Spiel, noch war es möglich Pokémon zu klonen.


Platz 2: Nackt-Code in Tomb Raider (PC/PS)

Lara Croft, Protagonistin der 1996 begündeten Reihe Tomb Raider und Traumfrau der Gamer in den 90ern. Neben Pistolen und Schrotflinten besticht die attraktive Grabräuberin auch durch ihre, wenn auch übertrieben dargestellte, weiblichen Attribute. Kein Wunder als, dass Gerüchte über einen „Nacktmodus“ aufkamen, der der brünetten Lara sämtliche Klamotten vom Leib zaubern sollte. Durch eine ausgeklügelte Tastenabfolge oder durch komplettes Durchspielen ohne zu sterben soll sich dieser Traum dann bewahrheitet haben. Stundenlanges Tastenhämmern und frustrierendes Dauerspielen später mussten Spieler jedoch feststellen, dass ihnen die pixelige Nacktheit wohl verwehrt blieb. Diese Gerüchte schafften es jedoch auch in jedes weitere Tomb Raider, vor allem die Duschszene  am Ende von Teil Zwei, die wohl eine Homage der Entwickler an die Bemühungen der Spieler war, spendete neue Hoffnung Lara endlich unbekleidet zu sehen.


Platz 1: Der Game Boy (GB)

Nintendos Handheld-Legende und Statussymbol der Grundschule. Manche Zockerkarriere hat mit dem grauen Klotz begonnen, auch hatte man mit ihm nie Schwierigkeiten mit fremden Kindern in Kontakt zu treten („Du hast nen Game Boy? Cool! Darf ich auch mal?“- keine andere Aussage brach das Eis damals besser). Damals wie Heute setzte Nintendo bei tragbaren Konsolen nicht auf optische Datenträger sondern, ähnlich wie der große Bruder SNES, auf Modulkassetten. Dadurch, dass diese aber ab und an vom Gerät nicht erkannt wurden, entstand eine klassische Bewegung: Das Durchpusten. Ein kurzes pusten über die Modulkontakte sollte dafür sorgen, dass die Kassette ordnungsgemäß erkannt wird. Bis heute kann man Gamer an diesem Bewegungsablauf erkennen. Ob das Durchpusten jedoch wirklich dafür sorgt dass das Modul wieder arbeitet ist mehr als unwahrscheinlich. Zumindest bei Kontakten die nicht unter meterdicken Staubschichten begraben liegen, ist es die Abfolge von Ein- und Ausstecken der Kassette, die die Kontakte von Oxidschichten befreit und dafür sorgt, dass das Gerät sie wieder erkennt.
Weitere Mythen um den Game Boy, wie das schnelle Drücken der „A“ Taste verkürze Ladezeiten und mache Angriffe stärker oder die Tatsache, dass man den Game Boy nur drei mal ohne eingelegte Kassette starten dürfe ohne dass er kaputt geht, haben den Game Boy auf den ersten Platz meiner Top Five der Spielemärchen katapultiert. Trotzdem erwische ich mich noch heute beim Durchpusten von Modulen. Und mal ehrlich, ihr macht das doch bestimmt auch noch.

Montag, 13. Mai 2013

Mitten im Spiel – Microsofts „IllumiRoom“ macht das Wohnzimmer zum Spielfeld


Kugeln sausen euch in digital Sound um Ohren. Von der Mauer, hinter der ihr Deckung gesucht habt, fliegen Brocken unter heftigem Feindbeschuss in alle Richtungen. Die Granate, die neben euch einschlägt, explodiert in einem rot-schwarzen Feuerball und das penetrante Pfeifen verdrängt kurzzeitig alle anderen Geräusche. Szenen wie aus einem Kriegsgebiet findet man mittlerweile in fast allen aktuellen Shootern. Der Grad an Realismus, bis in die kleinsten Details, wie Waffengeräusche und Animationen, durchkonstruiert, ist, zur Freude aller Spieler, hoch. Mit erschwinglicher 3D Technologie in Grafikkarten und Fernsehern kam der nächste Schritt zur Verschmelzung von virtueller und realer Welt. Projektile, Splitter und Staub bleiben nun nicht mehr im Bildschirm sondern rasen direkt auf den Spieler zu. Ebenso wird ein ein deutlich realistischeres Geschwindigkeitsgefühl bei Rennspielen vermittelt. Immersion, die Vermischung von Eindrücken aus realer und virtueller Welt, ist das Stichwort, dass Spielern rund um die Welt das Wasser im Mund zusammenlaufen und ein „Mitten im Spiel“- Gefühl entstehen lässt. Mit dem Konzept IllumiRoom will Microsoft in der neuen Konsolengeneration nun einen großen Sprung in Sachen Immersion wagen.




Funktionsweise und Möglichkeiten

Anfang des Jahres präsentierte Microsoft die IllumiRoom Technologie in einem Video. Alle gezeigten Bilder seien „live“, das heißt keine Animationen und nicht nachbearbeitet. In dem knapp zehnminütigen Clip wird die Funktionsweise des Geräts, sowie einige mögliche Anwendungen gezeigt. Eine mit der Xbox verbundene Kombination aus Kamera und Projektor, z.B. auf dem Couchtisch, wird auf den Fernseher gerichtet und projiziert Spielinhalte um das TV Gerät herum. Die Kamera nimmt dabei die Raumgeometrie auf, worauf die Projektion in Echtzeit reagieren kann. Etwaige, um den Fernseher herumstehende, Möbel können also in die Projektion eingebaut werden. Die neue Hardware kann so nicht nur den Bildschirmausschnitt vergrößern und Spielinhalte außerhalb des Sichtfelds in den Raum projizieren sondern durch veränderliche Belichtungseinstellungen einige interessante Effekte, wie Bewegungsunschärfe, direkt in den Raum einbauen. Im Video zeigt Microsoft so zum Beispiel virtuelle Schneeflocken, die auf den Regalen landen. Weitere Projektionseinstellungen sind möglich, so müssen nicht zwingend alle Grafikelemente aus Spielen übernommen werden, es können auch lediglich Kontraste, Gegner oder Items außerhalb des Blickfelds dargestellt werden.

Atmosphäre und Taktik

Viele der Projektionseinstellungen transportieren die Atmosphäre des Spiels deutlich ins Wohnzimmer. Oberlichter einer Straße aus einem Rennspiel setzen sich im gezeigten Video fort, dadurch entsteht ein realistisches Fahrgefühl. Die Schneeflocken, die sich in auf und in den Regalen sammeln bevor sie verwehen, oder eine Granate die aus dem Fernseher auf den Boden fällt und weiter rollt bringen das Spiel direkt ins Wohnzimmer. Der Bildschirmrand als Grenze zwischen Realität und virtueller Welt verschwimmt zunehmend. Mit IllumiRoom erschließen sich jedoch auch neue taktische Möglichkeiten. Durch die Vergrößerung des Blickfelds wird es Spielern zunehmend leichter fallen sich zu orientieren, vor allem dank der Darstellung von Spielelementen die andernfalls nur über, meist sehr unübersichtliche, Minimaps abläuft. Da Spielern ein besserer Überblick über das Geschehen geboten wird könnte so auch die Herangehensweise an schwierige Passagen mit vielen Gegnern leichter fallen.

Zukunftsmusik mit offenen Fragen

Wie schon bei der Kinect-Steuerung der Xbox 360 dürfte Microsoft mit IllumiRoom an einige Grenzen stoßen. So heißt es zwar die neue Hardware soll in allen Wohnzimmern funktionieren, wie das ganze aber in Wohnungen mit Dachschräge oder mit frei im Raum stehenden Fernsehern aussieht bleibt abzuwarten. Auch der Abstand zwischen dem Projektor und dem TV ist, wie bei den meisten Beamern, entscheidend. In kleineren Zimmern würde das Gerät wohl kaum sein gesamtes Potential entfalten können.
Abzuwarten bleibt auch inwiefern IllumiRoom auf Spieldateien zugreifen muss. Einige der genannten Features können wahrscheinlich nicht von allen, vor allem nicht von älteren Spielen unterstützt werden. Etwaige Features müssten so extra programmiert werden , was die Menge an Spielen mit IllumiRoom Unterstützung gering hält und so die Anschaffung der Hardware allenfalls für ein kleines Publikum interessant macht.


Das Video zeigt, laut Microsoft, den Einblick in eine frühe Konzeptionsphase und soll lediglich zeigen was möglich ist. Das gezeigte Gerät, ein Kinect Sensor der an einen handelsüblichen Beamer befestigt ist, spricht Bände über den Stand der Entwicklung. Bis IllumiRoom marktreif ist werden wohl noch Jahre vergehen. Ein gemeinsames Release der Hardeware zusammen mit Microsofts neuer Xbox in diesem Jahr ist demnach sehr unwahscheinlich.

Montag, 6. Mai 2013

Let's Play Evoland -oder: Eine Kurze Geschichte Der Rollenspiele



 
Lasst euch von mir entführen auf eine Reise quer durch die Jahrzehnte, von den pixeligen Anfängen
(dem sprichwörtlichen A in Atari) bis in die Zukunft der, auf hochglanzpolierten Next Generation.

 
Mit dem Erscheinen von Nintendo's NES (Nintendo Entertainment System), auf dem die meisten von Euch bestimmt auch schon gespielt haben, ging die Monopolstellung Ataris in den USA und dem Rest der Welt zu Ende. Die leistungsfähige 8-bit Architektur der Konsole und Titel wie Super Mario Bros. revolutionierten in den 80er Jahren gleichermaßen den Videospielmarkt wie auch den Alltag vieler Jugendlicher. Das 1987 für den NES erschienene Final Fantasy stellt einen Meilenstein in Sachen Rollenspiel dar. Es begründete nicht nur eine neue Reihe, die bis heute mit Final Fantasy XII-2 sowie zahlreichen Spin-Offs fortgeführt wird, sondern formte auch den Begriff des Fantasy Rollenspiels wie wir ihn heute kennen. Bis auf wenige Ausnahmen gab es davor nämlich ausschließlich textbasierte Abenteuer, meist auf der Grundlage von Gary Gygax' „Dungeons and Dragons“.

Final Fantasy VII - Für Viele das beste Spiel aller Zeiten
Im Jahr 2013 ist Final Fantasy und „die gute alte Zeit“ ,die man damals mit Mario, Link und Donkey Kong erleben durfte, den meisten Spielern, nicht nur durch Serien-Reboots in guter Erinnerung geblieben. Auch ich wurde auf einem NES „entjungfert“ und habe die ersten Minuten in der Welt von Final Fantasy nie mehr vergessen. Mit dem Release von Evoland nimmt der Entwickler Shiro Games uns nun mit auf eine Reise durch die Geschichte des Rollenspiels. Gespickt mit Anspielungen auf Legend of Zelda und FF beginnt das Spiel in der 8-bit Ära und lässt den Spieler nach und nach die Entwicklung der RPGs nachvollziehen. Auf unserem Weg durch die Welt Evolandia finden wir immer wieder Truhen in denen sich neue Features verbergen: Neue Grafik, Musikstücke, Schwerter, Bögen und Bomben. So verändert sich die Präsentation der Spielwelt und Spielmechanik mit unserem Spielfortschritt.

The Legend of Zelda: A Link to the Past
Weil dieses Thema weitaus zu komplex ist um es nur zu beschreiben und ich Euch diese grandiose Zeitreise niemals vorenthalten würde, möchte ich euch Evoland gerne hier und auf meinem Kanal als Let's Play präsentieren. Kommt nun, ihr abenteuerlustigen Recken und durchlebt mit mir die Geschichte der Rollenspiele!


Teil Eins:


Teil Zwei:


Teil Drei:


...to be continued!

Sonntag, 28. April 2013

Von Eltern, Kindern und Videospielen

Das brutalste Spiel aller Zeiten - Doom
Gaming und Jugendschutz, eine Hassliebe wie sie im Buche steht. Hier gibt es eine ganz persönliche Einschätzungen zu "Killerspielen" und Eltern.

In einigen Formaten des öffentlich-rechtlichen Fernsehens schießen sogenannte „Videospiel-Experten“ förmlich aus dem Boden. Diese weisen Menschen sind jedoch meist selbst keine Gamer, naja, Terrorismusexperten sind ja auch keine Terroristen. Das momentan meiner Meinung nach peinlichste Beispiel für maßlos überschätzte Expertise in Sachen Gaming ist die emeritierte Deutschlehrerin Regine Pfeiffer, die in Vertretung ihres ebenso peinlichen Bruders gerne für das Format Frontal 21 herangezogen wird. Dort verteufeln die beiden dann alles wofür unser Hobby steht, die meiste Zeit auf unterstem Niveau und mit Stereotypen um sich werfend. Die Kollegen von High5 haben sich schon genug mit Herrn und Frau Pfeiffer beschäftigt, nur eines sei noch hinzugefügt: Hätten die Generationen vor uns schon Videospiele gespielt, dann müsste jetzt kein Mensch die Eisbären retten. Obwohl der Großteil der Community Frau Pfeiffer am liebsten sofort zum Nordpol schicken würde. One Way versteht sich. Aber wie sollten Kinder und Eltern denn am besten verantwortungsvoll an das Thema Gaming herangehen?

Was spielt ihr Kind? Und wie lange?

Das Bayerische Staatsministeriums für Arbeit Sozialordnung Familie und Frauen (kurz SmASoFF) beschäftigt sich in seiner Kampagne „Was spielt mein Kind? Und wie lange?“ mit dieser Frage. Mit einem Spot (Vorsicht! Maßlos übertriebene Gewaltdarstellung! Erst ab 12 Jahren klicken!!!) und einer Plakataktion will man beim SmASoFF Eltern für das Thema sensibilisieren. In Zusammenarbeit mit dem Bayerischen Landesjugendamt sind so „12 Tipps für Eltern" entstanden. Wie ich finde sind diese kleinen Hilfestellungen wirklich gut gelungen. Man appelliert vor allem an die Verantwortung der Eltern ("Seien Sie Vorbild", "Zeigen Sie Interesse" und vor allem "Spielen Sie mit!"), weist auf die USK-Alterseinstufung hin und kommt ganz ohne ein Verteufeln der Spiele aus. Einige Tipps, wie die Regulation von Spielzeiten, sind etwas merkwürdig gewählt. (30 Minuten für ein Kind von sieben bis zehn Jahren, die meisten Spiele lohnen sich meist erst ab 30 Minuten Spielzeit). Alles in allem finde ich man sollte die Intelligenz und Eigenverantwortung der Kinder nicht unterschätzen.

Zurück in die Kindheit
Ich kann das alles nur vor meinem eigenen Hintergrund beurteilen also lasst mal sehen wie das damals so war: In jungen Jahren haben mich meine Eltern immer wählen lassen: Fernsehen oder Videospiele. Meistens habe ich meine Fernseh/Spielezeit aber sowieso lieber mit anderen draußen auf der Straße, dem Facebook von früher, verbracht. Abends blieb das Gerät sowieso aus, da die meisten Kinder damals am Fernseher der Eltern gespielt haben. Und zum Schlafengehen habe ich mir sowieso immer lieber vorlesen lassen (Danke Mama!). Damals ist man auch öfter zu den Freunden gegangen, die die neusten Videospiele hatten, meist noch von deren großen Brüdern. Natürlich war die 16-Bit-Zeit nicht gleichermaßen in Verruf für Gewaltdarstellungen in Spielen wie die heutige, zur Indizierung von Doom als „brutalstes Spiel aller Zeiten“ hat es aber trotzdem gereicht. Über Videospiele wurde damals zu Hause nicht viel geredet. Trotzdem war es meinen Eltern immer wichtig dass ich erkenne, dass Videospiele (genau wie Filme oder, ja, zum Teil auch Bücher) nicht in der realen Welt stattfinden. Auch wenn wir in jüngster Kindheit schon Spiele gespielt haben die für eine deutlich ältere Zielgruppe ausgelegt waren, haben wir es trotzdem immer „nur“ als Spiel verstanden. Draußen wurde auch lieber Soldat gespielt als Fußball, trotzdem haben fast alle Schulfreunde von damals verweigert.


Ich bin der Meinung, dass es, solange Eltern und Kinder zusammen und nicht gegeneinander arbeiten, sich die Eltern für ihre Kinder interessieren, sich mit ihnen beschäftigen und diese vor allem respektieren, überhaupt keinen Streitpunkt gibt was und wie lange gespielt wird. Zudem sind viele Gamer schon selbst Eltern und wissen meist aus eigener Erfahrung wie man mit der Materie umgehen sollte.

Donnerstag, 25. April 2013

Wer ist der Mann aus dem Half Life Intro?

Jeder Spieler der etwas auf sich hält kennt sie. Der eine ein dicker Glatzkopf, der andere ein dürrer Bartträger. Die einzige Gemeinsamkeit der beiden: Das rote Ventil, der eine trägt es im Auge, der andere lässig am Hinterkopf. Seit Half Life sind die "Valve Guys" in jedem Spiel des gleichnamigen Softwareherstellers (zu Deutsch "Ventil") zu sehen. Auf Anfrage eines Fans beantwortete Ray Ueno, der für die Bilder verantwortliche Designer, nun die Frage nach der Identität der beiden Männer.



Schnell etablierte sich mit Gründung des Unternehmens im Jahr 1995 das Motto "open your eyes, open your mind" (zu Deutsch: "öffne deine Augen, öffne deinen Geist"). Valve will mit seinen Spielen also nicht nur die visuellen sondern auch die kognitiven Fähigkeiten des Spielers fordern. Mit dem Erscheinen von Half Life 1998, das dem Motto des Herstellers alle Ehre machte, tauchte im Intro des Spiels das verstörende Bild des hageren Mannes mit dem Ventil im Auge auf (ein alternatives Intro in Computergrafik wurde angefertigt, jedoch nie in einem Spiel verwendet).

Laut Ueno sei man damals auf der Suche nach "Durchschnittstypen" gewesen um Valves Wahlspruch zu visualisieren. Von den Modelagenturen erhielt das Unternehmen  jedoch, selbst auf mehrfache Nachfrage, nur Bewerbungsbilder von "Supermodel"-Typen, braungebrannte Adonisse, in fairer Tradition der 90er Jahre. Am Ende bat Ueno die Modelagenten, einfach auf die Straße zu gehen und normale "everyday Joes", die seiner Meinung nach viel interessanter für Valve's Konzept waren, abzulichten.

Der schwer gebaute Typ mit dem Ventil am Hinterkopf, von Ueno liebevoll "Glatzkopf" genannt, sei für die Fotos sogar wortwörtlich aus einem Café oder einem Buchladen gezogen worden. Da es sich bei den Beiden nicht um professionelle, und somit in einer Kartei gelistete, Models handelt, fällt die Aufklärung wer die Männer denn nun wirklich sind, sehr schwer.

Bei dem Mann im modifizierten, noch viel verstörenderen Intro, das mit dem Release von Dota 2 auftauchte, handelt es sich nicht etwa um den ursprünglichen schweren Typen, sondern um eine Computeranimation.



Quelle: E-Mail Ueno, Reddit

Mittwoch, 24. April 2013

Top Five: Arbeitgeber in Videospielen






Unsichtbarkeit, meisterhafte Schwertkünste oder doch lieber magische Fähigkeiten? Jeder Gamer kennt und fürchtet sie, die Frage aller Fragen:
„Welcher Videospiel-Held wärst du gerne?“

Je länger man darüber nachdenkt desto mehr Helden und Schurken schießen einem durch den Kopf, jeder lässiger und mächtiger als der vorherige. Die Auswahl wird größer, die Festlegung fällt schwerer. Und jetzt mal ehrlich, euch geht das doch bestimmt genauso!

Aber was wären all die Helden und Schurken ohne ihre, zumeist hoch moderne Ausrüstung. Wer, wenn nicht die großen, virtuellen Konzerne, würde die abgefahrenen Gadgets und Waffen produzieren, die die Protagonisten in ihrem Feldzug gegen das Böse einsetzen? Oft genug führen uns diese Feldzüge allerdings auch gegen diese gesichtslosen, weltumspannenden Firmen, die entgegen jeder Moral und Ethik ihren Einfluss sowie ihr Kapital vermehren wollen. Verrückte Wissenschaftler, machthungrige Tycoons und schier unendliche Mengen an Sicherheitspersonal stehen unseren Helden bei ihrem  Ziel im Weg, jedoch ebenso auf der Gehaltsliste der Konzerne.

Wenn also der nächste Auserwählte mordend durch die Lagerhallen und Produktionsstätten der virtuellen Firmen zieht ist deren Bedarf an qualifiziertem Fachpersonal höher denn je.
Grund genug euch meine Top Fünf der interessantesten, potenziellen Arbeitgeber vorzustellen.
Fragen wir also einfach anders:
„Wenn das Leben ein Videospiel wäre, wo würdest du gerne arbeiten?“


Platz 5: VersaLife Corporation

Spezialisiert auf die Bereiche Medizin und Nanotechnologie entwickelt das aus Deus Ex bekannte Unternehmen Arzneimittel und Technologien zur Augmentisierung. Unter Kontrolle einer Illuminaten-Splittergruppe produziert VersaLife den Nanovirus Gray Death sowie dessen Gegenmittel Ambrosia. Nach der Verbreitung des Virus hat VersaLife nun die Kontrolle über Leben und Tod. Als weltweit einziger Hersteller des Gegenmittels entscheidet allein das Unternehmen wer geheilt wird. Die Weltherrschaft ist so gut wie gesichert.



Das führende Unternehmenen im Bereich Virenforschung und Biowaffen, bekannt aus der Resident Evil Reihe. Der Fokus des Pharmakonzerns liegt auf der Entwicklung durch Viren verstärkter Supersoldaten. Projekte wie Nemesis oder Tyrant sind berühmte Beispiele für Umbrella Kampfmonster die dem Spieler in Resident Evil ans Leder wollen. Der Ausbruch eines von Umbrella produzierten Virus ist zudem verantwortlich für die Zerstörung von Racoon City .
Das Virus hatte den Großteil der Einwohner in blutdurstige Wilde verwandelt.


 Platz 3: Aperture Science

 Bekannt aus der Portal-Reihe ist der, gegen Ende der vierziger Jahre von Cave Johnson gegründete Betrieb „Aperture Science“. Zunächst zur Herstellung und Vertrieb von Duschvorhängen gegründet machte sich der, in einer alten Salzmine in Michigan befindliche Konzern im Lauf der Jahre mit der Entwicklung von Beschleunigungs- und Rückstoß-gel, sowie der legendären Portal Gun einen Namen. Nach Black Mesa ist Aperture der zweitgrößte Zulieferer im Verteidigungssektor. Die gigantischen Hallen und Testkammern des Aperture Science Enrichment Centers wurden im Lauf der Jahre komplett automatisiert und stehen unter Leitung der freundlichen KI GlaDos. Motivation heißt hier Neurotoxin und Kuchen.


Platz 2: Abstergo Industries

Hinter dem offiziell als Pharmaunternehmen bekannten Konzern verbirgt sich in Wahrheit ein
uralter Bund, die Templer. Das aus der Assassin's Creed bekannte Unternehmen verfolgt in alter Tradition ambitionierte Ziele: Die Auslöschung des Assassinenordens und die Weltherrschaft. Quer durch die Geschichte finanzierte und förderte Abstergo und seine Vorgängerfirmen im Hinterkämmerchen sämtliche technologische Entwicklungen der Menschheit. So ist die Firma zum Beispiel maßgeblich an der Erfindung des Schießpulvers bis hin zur Entwicklung der Atombombe beteiligt. Der eigens Entwickelte Animus, eine komplexe Maschine ,die in der DNA gespeicherte Erinnerungen abrufen und abbilden kann, soll Abstergo helfen in den Besitz mächtigen Edensplitter zu kommen und die Menscheit zu unterdrücken.


Platz 1: Black Mesa
 
Apertures härtester Konkurrent ist der Dreh und Angelpunkt des ersten Teils der Half Life Reihe. Auch hier versuchen sich Wissenschaftler an der Entwicklung sogenannter Portale, Risse im Raum-Zeit-Gefüge, die einen Punkt im Universum mit einem beliebigen anderen verbinden. Dumm nur, dass sich bei einem Test besagter Technologie promt ein Portal in eine Paralleldimension öffnet, durch das die feindlich gesinnte Alienrasse Xen über die Basis hereinbricht. In Half Life und dessen Add-ons Oppsoing Force und Blue Shift säubern und erkunden Spieler, in der Rolle von drei verschiedenen Protagonisten, das weitläufige Betriebsgelände von Black Mesa. Zum Glück hat das Unternehmen in der Rüstungsindustrie ein zweites Standbein und versorgt uns so mit massig herumliegenden Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Vom Brecheisen bis zum Raketenwerfer. MIT Absolventen und Schlägertypen aufgepasst, Black Mesa braucht Nachwuchs!