Er ist ein Morgenmuffel,
liebt schnelle Autos und exzessive Feiern. In seinem Fachgebiet galt
der Erfinder der Göttersimulation lange Zeit selbst als Gott, oder
zumindest als lebende Legende. Seit Ende der 90er steht sein Name
jedoch eher für hohe Versprechungen, flammenden Eifer bei
Präsentationen und mittelmäßige Spiele. Der Aufstieg und Fall des
Peter Molyneux.
Der wohl bekannteste
Game-Designer und Programmierer der Welt fing denkbar klein an. In
Ataris Boomphase Anfang und Mitte der 80er Jahre versuchte er sich,
mit einer kleinen Firma in einer staubigen Dachkammer, am
Programmieren von Computerspielen, die sich aber nur sehr schleppend
verkauften. So soll seine Mutter, um ihren Sohn zu unterstützen,
eines von zwei verkauften Exemplaren der Wirtschaftssimulation „The
Entrepreneur“ erworben haben. Erst im Jahr 1987 brach für den
damals 28-jährigen Molyneux seine große Zeit an.
“The first rule of game
design is that you mustn’t produce games that are too complex for
people to play.”
Mit der Gründung von Bullfrog
und dem Erscheinen von Populous feierte Molyneux erstmals einen
großen Erfolg. Sein Name ist seitdem fest mit dem damals
revolutionären Spielgenre, der „Göttersimulation“, verbunden.
Populous schlug ein wie eine Bombe und erschütterte alle damaligen
Standards. In der Rolle eines Gottes muss sich der Spieler in
Konkurrenz mit anderen Göttern um eine Gruppe von Menschen kümmern.
Innovativ daran: Der Spieler darf entscheiden ob er gut oder böse
handeln will, seine Gläubigen werden ihn dann verehren oder
fürchten. Erstmals haben Entscheidungen des Spielers einen
merklichen Einfluss auf ein Spiel. In ähnlicher Manier produzierte
Molyneux mit Bullfrog bis Ende der 90er Spiele wie Dungeon Keeper und
Populous 2, allesamt mit ähnlichem Prinzip und durchschlagendem
Erfolg.
"Mini-maps are shit.
They're shit because you make these multimillion-dollar games, and
people play them staring at these little dots."
Mit der Übernahme von Bullfrog
durch Electronic Arts im Jahr 1997 fühlte sich der kreative Molyneux
stark eingeengt. Der freiheitsliebende Visionär verließ das Studio
und gründete im Alleingang die Lionhead Studios. Verwöhnt vom
Erfolg und strotzend vor Selbstbewusstsein arbeitete Molyneux an
seinem „großen Spiel“. Black &White, erschienen im Jahr 2000
, enttäuschte trotz zahlreicher Versprechen seitens Molyneux die
Erwartungen der Spieler. Aufgrund massiver Lücken in der
Programmierung und zu kurzer Spielzeit machte es, trotz innovativem
Spielprinzip und drolliger Monster, schlichtweg keinen Spaß.
Ähnliche Projekte wie Fable und dessen Nachfolger wurden ebenfalls
geradezu euphorisch angekündigt, erfüllten jedoch die Erwartungen
seitens der Spieler nicht. Molyneux verlor einen großen Teil seiner
Glaubhaftigkeit. Wer allerdings einmal in den Genuss einer
Pressekonferenz des wortgewandten Briten gekommen ist kann nicht
leugnen dass er mit Herzblut bei der Arbeit ist. Er lebt für seine
Spiele, auch wenn diese meist weniger innovativ sind als seine
Versprechen.
„I'm trying to make Fable 2 the greatest roleplaying game of all time.. again.. but this time, I´ve learned from my mistakes."
Wer etwas mit dem
Lebenslauf von Molyneux vertraut ist kann durchaus von seinen Spielen
eine Parallele auf seine Persönlichkeit ziehen. Er liebt die
Freiheit, so steht im Zentrum seiner Spiele immer die Große
Wahlfreiheit des Individuums, auch die kleinste Entscheidung wirkt
sich auf die Spielwelt aus. Diese Freiheit lässt er laut Aussage
seiner Kollegen auch seinen Mitarbeitern. Jeder soll seine Ideen
verwirklichen dürfen. Nachdem er 2012 Lionhead ebenfalls verlassen
hat arbeitet er aktuell als Designer mit seinem neuen Studio 22Cans
wieder an einem God-Game. Viel ist über das Godus genannte Spiel noch
nicht bekannt, lediglich, dass es über Kickstarter finanziert wird
und sich an seinen Erstlingswerken mit Bullfrog orientieren soll. In
einem kurzen Trailer erzählt Molyneux, gekleidet in einem blauen
Pullover, lässig auf einem Schreibtisch sitzend und ungewohnt ruhig
davon, mit Godus das Genre der Göttersimulation neu erschaffen zu
wollen. Er möchte nichts versprechen, nur die alten Konzepte,
aus der Zeit bei Bullfrog, in die heutige Zeit transportieren. Trotz
aller Kritik die er, vor allem während seiner Zeit bei Lionhead
Studios, einstecken musste, gibt der geniale Kopf nicht auf.
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