Sonntag, 16. Juni 2013

Der Vater Der Götter

Er ist ein Morgenmuffel, liebt schnelle Autos und exzessive Feiern. In seinem Fachgebiet galt der Erfinder der Göttersimulation lange Zeit selbst als Gott, oder zumindest als lebende Legende. Seit Ende der 90er steht sein Name jedoch eher für hohe Versprechungen, flammenden Eifer bei Präsentationen und mittelmäßige Spiele. Der Aufstieg und Fall des Peter Molyneux.

Der wohl bekannteste Game-Designer und Programmierer der Welt fing denkbar klein an. In Ataris Boomphase Anfang und Mitte der 80er Jahre versuchte er sich, mit einer kleinen Firma in einer staubigen Dachkammer, am Programmieren von Computerspielen, die sich aber nur sehr schleppend verkauften. So soll seine Mutter, um ihren Sohn zu unterstützen, eines von zwei verkauften Exemplaren der Wirtschaftssimulation „The Entrepreneur“ erworben haben. Erst im Jahr 1987 brach für den damals 28-jährigen Molyneux seine große Zeit an.

The first rule of game design is that you mustn’t produce games that are too complex for people to play.” 

Mit der Gründung von Bullfrog und dem Erscheinen von Populous feierte Molyneux erstmals einen großen Erfolg. Sein Name ist seitdem fest mit dem damals revolutionären Spielgenre, der „Göttersimulation“, verbunden. Populous schlug ein wie eine Bombe und erschütterte alle damaligen Standards. In der Rolle eines Gottes muss sich der Spieler in Konkurrenz mit anderen Göttern um eine Gruppe von Menschen kümmern. Innovativ daran: Der Spieler darf entscheiden ob er gut oder böse handeln will, seine Gläubigen werden ihn dann verehren oder fürchten. Erstmals haben Entscheidungen des Spielers einen merklichen Einfluss auf ein Spiel. In ähnlicher Manier produzierte Molyneux mit Bullfrog bis Ende der 90er Spiele wie Dungeon Keeper und Populous 2, allesamt mit ähnlichem Prinzip und durchschlagendem Erfolg.

"Mini-maps are shit. They're shit because you make these multimillion-dollar games, and people play them staring at these little dots."

Mit der Übernahme von Bullfrog durch Electronic Arts im Jahr 1997 fühlte sich der kreative Molyneux stark eingeengt. Der freiheitsliebende Visionär verließ das Studio und gründete im Alleingang die Lionhead Studios. Verwöhnt vom Erfolg und strotzend vor Selbstbewusstsein arbeitete Molyneux an seinem „großen Spiel“. Black &White, erschienen im Jahr 2000 , enttäuschte trotz zahlreicher Versprechen seitens Molyneux die Erwartungen der Spieler. Aufgrund massiver Lücken in der Programmierung und zu kurzer Spielzeit machte es, trotz innovativem Spielprinzip und drolliger Monster, schlichtweg keinen Spaß. Ähnliche Projekte wie Fable und dessen Nachfolger wurden ebenfalls geradezu euphorisch angekündigt, erfüllten jedoch die Erwartungen seitens der Spieler nicht. Molyneux verlor einen großen Teil seiner Glaubhaftigkeit. Wer allerdings einmal in den Genuss einer Pressekonferenz des wortgewandten Briten gekommen ist kann nicht leugnen dass er mit Herzblut bei der Arbeit ist. Er lebt für seine Spiele, auch wenn diese meist weniger innovativ sind als seine Versprechen.

„I'm trying to make Fable 2 the greatest roleplaying game of all time.. again.. but this time, I´ve learned from my mistakes."

Wer etwas mit dem Lebenslauf von Molyneux vertraut ist kann durchaus von seinen Spielen eine Parallele auf seine Persönlichkeit ziehen. Er liebt die Freiheit, so steht im Zentrum seiner Spiele immer die Große Wahlfreiheit des Individuums, auch die kleinste Entscheidung wirkt sich auf die Spielwelt aus. Diese Freiheit lässt er laut Aussage seiner Kollegen auch seinen Mitarbeitern. Jeder soll seine Ideen verwirklichen dürfen. Nachdem er 2012 Lionhead ebenfalls verlassen hat arbeitet er aktuell als Designer mit seinem neuen Studio 22Cans wieder an einem God-Game. Viel ist über das Godus genannte Spiel noch nicht bekannt, lediglich, dass es über Kickstarter finanziert wird und sich an seinen Erstlingswerken mit Bullfrog orientieren soll. In einem kurzen Trailer erzählt Molyneux, gekleidet in einem blauen Pullover, lässig auf einem Schreibtisch sitzend und ungewohnt ruhig davon, mit Godus das Genre der Göttersimulation neu erschaffen zu wollen. Er möchte nichts versprechen, nur die alten Konzepte, aus der Zeit bei Bullfrog, in die heutige Zeit transportieren. Trotz aller Kritik die er, vor allem während seiner Zeit bei Lionhead Studios, einstecken musste, gibt der geniale Kopf nicht auf.

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