Eine neue Rubrik hält Einzug in meinen Kanal: Angespielt!
In 5-6 Folgen möchte ich euch alle ein bis zwei Wochen ein neues Spiel vorstellen. Mal länger, mal kürzer könnt ihr hier einen Einblick in das Spiel erhalten und abschließend gibt es, im letzten Teil, ein persönlichens Fazit von mir. Hier werde ich darauf eingehen wie mir das Spiel gefallen hat, was die Stärken und Schwächen sind und für wen es sich eignet. Länger als ein Test, kürzer als ein LP, das Beste von Beidem einfach! Sozusagen ein Test Play oder Let's Test oder so ähnlich...
Live kommentiert und blind gespielt könnt ihr so sehen wie der Einstieg in das Spiel vonstatten geht, wie die Story eingeführt wird und wie schnell neue Spielelemente dazukommen.
Warum denn kein "richtiges" Let's Play? Dafür gibt es diverse Gründe:
Erstens: Meist werden bei den LP's doch ohnehin nur die ersten paar Folgen geschaut. Ich gebe euch lieber erstmal einen kurzen Einblick in das Spiel, danach könnt Ihr entscheiden ob ich es weiterspielen soll oder nicht.
Zweitens: Ich finde es persönlich spannender mal "was Neues" zu zeigen, ohne zu viel von der Story zu verraten, schließlich gehts beim Spielen ja ums selber erleben, machen und erkunden!
Drittens: Einfach aus Zeitgründen. Studium, Blog und soziales Leben fressen viel zu viel Zeit für das Wesentliche: ZOCKEN!
Angefangen wird mit FEZ, bisher habe ich davon 6 Folgen aufgenommen, in der Siebten gibt es dann das Fazit und die ankündigung was als nächstes angezockt wird.
Interessiert? Dann findet ihr HIER die Playlist mit allen "Angezockt"-Teilen!
Samstag, 31. August 2013
Montag, 26. August 2013
Gamescom 2013 - Contrast Preview - Noir Platformer mit Licht und Schatten
Zwischen Rome III und Saints Row IV versteckte sich am Deep Silver Stand auf der Gamescom ein ganz besonderer Hingucker: Contrast. Das Spiel mit Licht und Schatten entführt euch in eine fantastische Noir Welt und stellt euch vor knifflige Sprungpassagen in der Schattenwelt. Wir haben Cumpulsions Platformer für Euch angespielt:
Erstaunlich kurz war die Wartezeit für das Demolevel von Contrast, das auf der Xbox 360 anspielbar war. Hier schlüpfen wir in die Haut von Dawn, eine jungen Frau, die auf uns wie eine Mischung aus Trinity und Dita von Teese wirkt. In einer Stadt, die an ein Paris der 1920er Jahre erinnert, ist Dawn die imaginäre Freundin der 8 Jahre alten Didi. In der third-person Perspektive müssen wir für das junge Mädchen so einige Aufgaben erfüllen, die auf den ersten Blick schier unmöglich wirken. Allerdings hat Dawn eine ganz besondere Fähigkeit: An beleuchteten Flächen kann sie sich in ihren eigenen Schatten verwandeln.
Dadurch können wir, in 2D, mit anderen Schatten interagieren und so an vorher unerreichbare Stellen gelangen. Das Spiel mit dem Licht verwandelt zum Beispiel die Schatten von Karussellpferden in bewegliche Plattformen. Steht uns doch einmal ein dünner Schatten im Weg nutzen wir den Dash, ein kurzer Wechsel zurück in die normale Welt um Schattenhindernisse zu durchbrechen. An einigen Stellen der Demo müssen wir zunächst Scheinwerfer suchen und richtig positionieren, um unseren Weg über die Schatten freizulegen.
Contrast überzeugte uns vor allem durch das schöne Design der Spielwelt und der Charaktere, die Sprungpassagen gehen gut von der Hand, waren in der Demo jedoch ziemlich einfach. Geplant ist das Spiel für den PC, die Xbox 360 sowie die Playstation 3 und 4. Ob das Noir Setting und die Schattenwelt auf Dauer ausreichen um Jump and Run Fans zu begeistern bleibt abzuwarten. Das Spiel soll noch 2013 erscheinen.
Quelle: http://contrastgame.com/home/
Erstaunlich kurz war die Wartezeit für das Demolevel von Contrast, das auf der Xbox 360 anspielbar war. Hier schlüpfen wir in die Haut von Dawn, eine jungen Frau, die auf uns wie eine Mischung aus Trinity und Dita von Teese wirkt. In einer Stadt, die an ein Paris der 1920er Jahre erinnert, ist Dawn die imaginäre Freundin der 8 Jahre alten Didi. In der third-person Perspektive müssen wir für das junge Mädchen so einige Aufgaben erfüllen, die auf den ersten Blick schier unmöglich wirken. Allerdings hat Dawn eine ganz besondere Fähigkeit: An beleuchteten Flächen kann sie sich in ihren eigenen Schatten verwandeln.
Mit ihrer Fähigkeit hilft Dawn dem Mädchen Didi in einer düsteren Noir Welt |
In der Schattenwelt verwandelt sich das Spiel in einen 2D-Platformer |
Quelle: http://contrastgame.com/home/
Samstag, 24. August 2013
Gamescom 2013 - Thief Preview - Serienreboot des Stealth Urgesteins
Auf der Gamescom hatten wir das Glück eine Exklusivpreview zum neuen Teil der Thief Reihe (früher Dark Projekt) zu sehen. Was der neue Garrett alles kann und wie das Spiel aussieht lest ihr hier:
Die Welt von Thief wirkt gewohnt düster, spätes Mittelalter trifft auf viktorianischen Steampunk. Eine Kulisse, die auch H.G. Wells Feder entstammen könnte. In der Stadt geht eine Pest geht um, die Bevölkerung hungert und die Reichen ziehen sich aus der Gesellschaft in gut bewachte Herrenhäuser zurück. Storytechnisch dreht sich das Spiel um die Raubzüge des Meisterdiebs Garrett, der immer auf der Suche nach Geld, wertvollen Artefakten und magischen Relikten ist. Im Weg stehen ihm dabei natürlich nicht nur die Besitzer, die allerlei Fallen ausgeheckt haben, um ihre gut versteckten Reichtümer vor dem Beutesack des Protagonisten zu schützen, sondern auch Horden von Wachleuten. Unsere Hauptgegner sind, wie in den Vorgängern, aber Licht und Geräusche. Um unbemerkt an den Wachen vorbeizuschleichen hat Garrett ein beschauliches Arsenal an Pfeilen im Köcher: Wasserpfeile können aus der Entfernung Lichtquellen ausschalten, was ihn weiterhin im Schutz der Dunkelheit agieren lässt. Stehen ihm Wachen im Weg benutzt Garrett Lärmpfeile um sie abzulenken und anschließend an den verwirrten Schergen vorbeizuhuschen.
Aber Garrett hat nicht nur Dietriche und Pfeile im Angebot, die Fokus Fähigkeiten heben zum Beispiel wichtige Objekte, Laufwege der Wachen und Fallen hervor. Andere können die Zeit verlangsamen, was nicht nur bullet-time artiges Ausschalten mehrerer Gegner ermöglicht sondern auch den Zeitdruck beim Schlösserknacken zurückschraubt. Im Spielverlauf lassen sich immer mehr dieser Fertigkeiten freischalten. Natürlich ist die Fokusenergie begrenzt, durch Tränke lässt sich der Fokusbalken allerdings regenerieren. Dennoch sollte der Einsatz der Fähigkeiten immer gut überlegt sein.
Der gezeigte Level schickt uns, auf der Suche nach einem Artefaktstein ins Anwesen eines reichen Bürgers. In jedem Level sind mehrere Lösungswege möglich: Ob wir die Wachen umgehen und Geheimgänge nutzen, sie hinterrücks ausschalten oder sie überrennen bleibt uns überlassen. Der gezeigte "Mittelweg" aus Schleichen, Fokuseinsatz und Schießen wirkt glaubhaft und wie aus einem Guss. Parallelen zu Deus Ex: Human Revolution und Dishonored sind nicht von der Hand zu weisen. Kein Wunder, war Eidos Montreal doch schon für das Reboot der Deus Ex Reihe verantwortlich. Ex-Eidos Chef Stephane D'Astous ließ, vor seinem Rücktritt im Juli, noch verlauten: „Wir haben mit Thief ein echtes Juwel in den Händen - Fans erinnern sich sehr gerne an die Vorgänger. Wir möchten das Wesen dieser Spiele bewahren und Thief gleichzeitig einer brandneuen Next-Gen-Zielgruppe vorstellen, worin wir bei Eidos Montréal bereits sehr erfahren sind“
Ob Eidos die Wiederbelebung der beliebten Thief Serie auch ohne Astous glückt erfahren Fans von Schleichspielen im kommenden Jahr.
2014 soll Meisterdieb Garrett seinen Raubzug zum vierten Mal
fortsetzen, sowohl auf dem PC als auch auf der Playstation 4, ein
Release für die Xbox One ist ebenfalls geplant. Laut Square Enix und Entwickler
Eidos Montreal soll es sich beim vierten Ausflug in "Die Stadt" weder
um einen Nachfolger noch um ein Prequel zu den bisherigen Thief Teilen
handeln. In der 30 minütigen Preview wurden einige Artworks sowie ein
Gameplay-Video gezeigt.
Offizieller Trailer zu Thief
Licht und Feuereffekte wirken sehr realistisch und erhellen die sonst düstere Welt |
In prunkvollen Herrenhäusern erwaten Garrett zwar reiche Beute, aber auch Fallen und Wachmänner. |
Der gezeigte Level schickt uns, auf der Suche nach einem Artefaktstein ins Anwesen eines reichen Bürgers. In jedem Level sind mehrere Lösungswege möglich: Ob wir die Wachen umgehen und Geheimgänge nutzen, sie hinterrücks ausschalten oder sie überrennen bleibt uns überlassen. Der gezeigte "Mittelweg" aus Schleichen, Fokuseinsatz und Schießen wirkt glaubhaft und wie aus einem Guss. Parallelen zu Deus Ex: Human Revolution und Dishonored sind nicht von der Hand zu weisen. Kein Wunder, war Eidos Montreal doch schon für das Reboot der Deus Ex Reihe verantwortlich. Ex-Eidos Chef Stephane D'Astous ließ, vor seinem Rücktritt im Juli, noch verlauten: „Wir haben mit Thief ein echtes Juwel in den Händen - Fans erinnern sich sehr gerne an die Vorgänger. Wir möchten das Wesen dieser Spiele bewahren und Thief gleichzeitig einer brandneuen Next-Gen-Zielgruppe vorstellen, worin wir bei Eidos Montréal bereits sehr erfahren sind“
Ob Eidos die Wiederbelebung der beliebten Thief Serie auch ohne Astous glückt erfahren Fans von Schleichspielen im kommenden Jahr.
Dienstag, 30. Juli 2013
Top Five: Abgedrehte Waffen
Ob übermäßiger Waffeneinsatz in
Spielen schlecht ist, darüber lässt sich diskutieren, dass er aber
durchaus kreativ sein kann, darüber nicht. Entstammt das Arsenal,
mit dem man seine virtuellen Feinde angeht, meist der realen Welt,
haben einige Spiele äußerst verrückte Wummen zu bieten. Klopft die
Aks und Colts dieser Welt in die Tonne, hier sind die fünf
abgedrehtesten Waffen der Videospielgeschichte:
Platz 5: Der Lancer (Gears of War)
Bayonett war Gestern, Kettensäge heißt das Zauberwort! |
Der
Lancer, bekannt aus der Gears of War Reihe, vereint die
Fernkampfeigenschaften eines Sturmgewehrs mit der Tödlichkeit einer
Kettensäge. Die Perfekte Vereinigung, rücken euch in der düsteren
Welt von Marcus Fenix doch Horden von Locust zu Leibe. Da die
fiesen Unterweltbewohner sowohl größer als auch weitaus stärker
als menschliche Truppen sind, würde euch ein Messer hier nicht
weit bringen. Das Kettensägenbayonett ist nicht nur die blutige
Antwort auf die Hulk-artigen Feinde, sondern sorgte auch für
die Indizierung der ersten beiden Teile der Gears of War Reihe.
Platz 4: FatMan (Fallout 3)
Die dickste Wumme im Ödland |
In der radioaktiv verseuchten Welt von
Fallout überlebt nur, wer seine Interessen auch mit Waffengewalt
durchsetzen kann. Am besten heizt ihr Banditen und Mutanten aber mit
dem Fatman, einem tragbaren Katapult, dass kleine Atombomben
verschießt, ein. Jedoch am besten nur unter freiem Himmel, sonst
reißt euch die Nuklearexplosion nämlich auch mit in den Tod. Wo der
Fatman, benannt nach der 1945 über Nagasaki abgeworfenen Atombombe,
„nur“ einen Sprengkopf verschießt, schleudert seine
Modifikation, Experimentelles MIRV, ganze sechs Minibomben.
Übertrieben, aber dennoch ein Statement absoluter Waffenpower.
Platz 3: Die Portal Gun (Portal)
Portal wartet mit kniffligen Dimensionsrätseln auf |
Die Portal Gun ist nicht nur Hauptwaffe
sondern auch Namensgeber von Valves kultigem Puzzlespiel Portal. Der
hübsche Ballermann, dessen Design auch von einem großen
Computerunternehmen mit Kernobst im Namen erdacht worden sein könnte,
ist per Definition keine echte Waffe, schließlich könnt ihr damit
niemanden direkt verletzen. Die Funktion, zwei Wurmlöcher an Wände
zu schießen um so zwei Punkte eines Raums miteinander zu verbinden
bildet die Grundlage für zahlreiche knifflige Rätsel und eines der
kreativsten Spielprinzipien der letzten Jahre.
Platz 2: Shark-O-Matic (Saints Row: The
Third)
Haiangriffe auf offener Straße sind bei Saints Row alltäglich |
Wo Open-World-König GTA zunehmend
realistischer wird schlägt die Saints Row Reihe eine herrlich
skurrile Richtung ein. Karren und Knarren strotzen regelrecht vor
abgefahrenem Design und irren Funktionen. Neben dem Penetrator, einem
lila Riesendildo der in etwa die Eigenschaften eines
Baseballschlägers hat, ist die Shark-O-Matic wohl die verrückteste
Kreation, die Saints Row: The Third hervorgebracht hat. Diese Waffe
bedeckt eure Opfer mit Fischeingeweiden, was dann einen riesigen
weißen Hai anlockt, der durch den Boden bricht und das besudelte
Opfer verschlingt. Es gibt garantiert stilvollere Wege ins Gras zu
beißen, abgefahrenere aber nur selten. Eine ähnliche Waffe findet
sich auch im Xbox Funshooter Armed and Dangerous, was wohl die
Inspirationsquelle für die Shark-O-Matic war.
Platz 1: Alles! (Dead Rising und Dead Rising 2)
Die Mutter der abgedrehten Waffen - Dead Rising |
Ganz Recht, im Kampf gegen die Zombies
in der Dead Rising Reihe ist so ziemlich alles eine Waffe. Ob Nägel,
Feuerlöscher, Schraubenzieher oder Rasenmäher, jeder Gegenstand hat
eine mehr oder weniger schädliche Wirkung gegen die Untoten. Das
Beste daran: die meisten Objekte können kombiniert werden um die
Tötungsleistung zu steigern. Dabei entstehen Kreationen wie das
Kettensägenpaddel, brennende Boxhandschuhe, eine Schrotflinte die
Mistgabeln verschießt oder sogar ein Lichtschwert. Abgefahrener
gehts nicht, deshalb verdient sich Dead Rising einen glorreichen
Platz Eins! Leider ist Capcoms Spiel (Oh Wunder!) nicht in
Deutschland veröffentlicht worden.
Dienstag, 25. Juni 2013
Zombie-Special Part 3
Part
3: Spiele in der Zombieapokalypse. Zombies stehen jedoch nur indirekt
im Mittelpunkt des Spiels.
Wo
Left 4 Dead und Co. auf Dauer-Action setzen, Waffengewalt allen
rationalen Argumenten vorziehen und das Pixelblut in Strömen fließen
lassen, versuchen einige Spiele die Zombieapokalypse auf einer
anderen Ebene anzugehen. Im Vordergrund stehen hier vor allem
kreative Spielmechaniken oder der moralische Aspekt der Handlung.
Entscheidungen, die Überlebende in einer,von Zombies heimgesuchten
Welt treffen müssen, um die Zivilisation aufrecht zu erhalten oder
zumindest um zu überleben. Diese Gattung des Zombiespiels ist die
seltenste, nichtsdestoweniger interessanteste. Oft sind die Übergänge
fließend, überschneiden sich mit anderen Elementen oder werden
nicht konsequent genug umgesetzt. Einige der hier erwähnten Titel
passen auch in die Kategorie aus Part 2, dennoch sind sie, aufgrund
einiger Spielelemente, prädestiniert für diesen Teil des Specials.
Mit
The Last of Us, erschien kürzlich eines dieser seltenen
Exemplare. Dramatische, emotionsgeladene Szenen, die, ohne kitschig
zu wirken, die Härte einer postapokalyptischen Welt vermitteln regen
zum Nachdenken an. Die Bindung der beiden Hauptcharaktere, Ellie und
Joel, wächst während des Spielverlaufs realistisch. Gekämpft wird
hier natürlich auch, jedoch erwehrt man sich der, von einer Art Pilz
befallenen Infizierten am besten durch Schleichen. Zwar sprechen an
manchen Stellen auch die Waffen, zum Zombieshooter verkommt The
Last of Us jedoch nie.
The Last of Us - Im Vordergrund steht die Bindung der Hauptcharaktere |
Dialoge und harte Entscheidungen machen den Reiz von The Walking Dead aus |
Kletternd und springend entkommen wir den Zombies in Deadlight |
Das Casual Game Plants vs. Zombies punktet mit Comicgrafik und abwechslungsreichen Spielelementen |
Drinky
Freitag, 21. Juni 2013
Zombie-Special Part 2
Part 2: Spiele mit Zombies als Hauptbedrohung
George
A. Romero bannte, in seinem Kultfilm „Night of the Living Dead“
aus dem Jahr 1968, den Zombie auf Zelluloid. Zwar gab es die
schlurfenden Untoten bereits seit Anfang der Kinogeschichte zu sehen,
Romeros Film allerdings legte den Grundstein für den modernen
Zombiefilm und trat den, bis heute konstant anhaltenden Zombie-Hype
los. Die düsteren wandelnden Leichen, das Überlebensszenario und
die drastische Gewaltdarstellung des Schockers faszinierte nicht nur
Kinobesucher, sondern inspirierte auch Autoren, Regisseure und
natürlich Game-Designer. Waren bisher Aliens und Roboter die
pixeligen Hauptgegner in Videospielen, wurden sie nach dem Erfolg von
„Night of the Living Dead“ weitgehend durch Zombies ersetzt. Als
weltweit erstes richtiges Zombiespiel gilt gemeinhin das 1984
erschienene Zombie Zombie, der Nachfolger des
Riesenameisen-Survivalgames Ant Attack. Ziel des Spiels ist,
sich möglichst trickreich heranstürmenden Untoten zu erwehren. Das
Genre des Zombie-Survival-Horror war geboren. In den 90ern folgten
Spiele wie Zombie Nation, ein kurioser 2D- Sidescroller für
das NES, Zombies Ate My Neighbours, in dem man seine Nachbarn
vor den fiesen Untoten beschützen muss, sowie das heute noch
beliebte Alone in the Dark.
Einen
Meilenstein in Sachen Zombie-Survival setzte schließlich Resident
Evil. 1996 für Sonys Play Station erschienen, sah es nicht nur
unverschämt gut aus, es setzte zudem einen derart düsteren Akzent,
der seitdem Modell für sämtliche Horrorspiele steht. Auf der Suche
nach vermissten Kameraden steuert der Spieler ein Mitglied der
Spezialeinheit S.T.A.R.S. und erkundet ein Herrenhaus, das von
Zombies und anderen Abscheulichkeiten heimgesucht wird. Unvergesslich
ist bis heute der Auftritt des ersten Zombies in Resident Evil.
Da sie durch den Einsatz von Viren erschaffen wurden spricht man ab
hier eigentlich nicht mehr von Zombies, sondern von Infizierten
(siehe Erläuterung in Teil Eins). Jedoch sind die Untoten in Capcoms
Horrorspiel, zumindest bis zum vierten Teil, eher eine Mischform aus
Infiziertem und Zombie. Ihnen fehlt die blutrausch-ähnliche
Aggressivität sowie die entscheidende Schnelligkeit.Auch
weitere Teile der Resident Evil Reihe greifen die Geschichte
um das Zombievirus, das ursprünglich Soldaten in Übermenschen
verwandeln sollte, auf und lassen den Spieler gegen Horden von
Untoten antreten. Akute Munitionsknappheit und ein realistisch träges
Zielsystem sogen nicht selten dafür, dass der Spieler in Bedrängnis
gerät.
In Zombies ate my Neighbours retten wir unsere Nachbarn vor Untoten |
Auch in Resident Evil 5 rücken euch Infizierte auf die Pelle |
Tropisches Ambiente mit Untoten - Dead Island |
Wo
Spiele wie Dead Rising die Zombieapokalypse mit viel, wenn
auch meist sehr morbidem Humor angehen ( Zwei, an einem Kanu-Paddel
befestigte Kettensägen zur Zombieabwehr sprechen für sich) setzen
andere Genrevertreter auf blanken Realismus. In The War Z oder
der Arma II Zombie-Mod Day Z ist nicht nur jede Kugel
so heilig wie selten, Spieler müssen auch darauf achten regelmäßig
Wasser und Nahrung zu sich zu nehmen. Gerade zu Anfang des Spiels tut
man gut daran die Zombies zu umgehen statt auf Konfrontation zu
setzen. Auch vor Banditen und anderen Mitspielern sollten sich
Spieler in Acht nehmen. Denn in der Anarchie einer von Zombies
heimgesuchten Welt, in der jeder ums eigene Überleben kämpft, kommt
es schon mal vor, dass man sein Leben im Austausch für Waffen und
Nahrung lassen muss. Kann man sich in Left 4 Dead noch auf die
anderen Überlebenden verlassen, findet man sich in Day Z in
einer allumfassenden Bedrohungssituation wieder, die nicht nur von
den Zombies sondern auch den Überlebenden ausgeht.
Den alte
Grundsatz "Improve
anything by adding zombies“ hat
sich auch die Gaming-Community zu eigen gemacht. So erscheinen ab und
an auch Zombiemodifikationen für Spiele, die eigentlich gar nichts
mit Zombies zu tun haben. Diverse Mods für Call
of Duty, die Half Life Mod They Hunger oder Red
Dead Redemption Zombie Nightmare sind einige der beliebtesten Vertreter.Hier wird das Spielprinzip aus dem
jeweiligen Hauptspiel schlicht in eine, von Zombies heimgesuchte Welt
portiert. Ab und an werden diese Mods, wie beispielsweise im Fall von Red Dead Redemption, auch vom jeweiligen Spielehersteller im Handel angeboten. Geldmacherei seitens der Spielemacher? Nein, denn wer will
schon einen normalen Cowboy-Western, wenn er auch einen
Cowboy-Zombie-Western haben kann?!
Poker mit dem Tod - Red Dead Redemption Undead Nightmare |
Der mit dem Zombie tanzt - Red Undead nimmt sich nicht immer ernst |
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Mittwoch, 19. Juni 2013
Zombie-Special Part 1
In diesem dreiteiligen Special,
möchte ich Euch die Welt der düsteren Untoten etwas näher bringen.
Da das Thema „Zombies in Videospielen“ durchaus komplexer ist als
es klingt, habe ich Spiele mit und über Zombies in drei Gattungen
geteilt. Dabei unterscheide ich zwischen:
1) Spielen mit Zombies als
Gegner, jedoch nicht als Hauptbedrohung
2) Spielen mit Zombies als
Hauptbedrohung
3) Spielen in der Zombieapokalypse; Zombies stehen jedoch nicht Mittelpunkt der Handlung
Part 1: Spiele mit Zombies als
Gegner, jedoch nicht als Hauptbedrohung
Die
grundlegenden Eigenschaften des Zombie: langsames Schlurfen,
rudimentäre geistige Qualitäten sowie sein simples, nicht minder
böses Handlungsmotiv (Gehirn, fressen, fressen, fressen,...) machen
ihn zu einem soliden Gegner. In den meisten Spielen stellt der Zombie
nur für Charaktere mit verhältnismäßig geringer Erfahrungsstufe,
also vor allem zu Spielbeginn, eine Bedrohung dar. Jedoch werden
Spieler durch seine langsamen Bewegungen, sowie seine verhältnismäßig
kurzen Energieleisten nicht überfordert. Kein Wunder also, dass der
Zombie, neben Ratten und Wölfen, in den ersten Spielstunden
unzähliger Spiele, zu den beliebtesten Hauptgegnern gehört. Um es
allerdings auch mit höherstufigen Charakteren aufzunehmen zu können,
müssen Zombies im weiteren Spielverlauf in großen Horden auftreten.
Sie sind also Allrounder, denn auch eine Meute schwacher Gegner kann
meist den stärksten Charakter in die Knie zwingen
Genreübergreifend
findet man die Untoten mit Schießbudenfigur-Charakter sowohl in
Rollenspielen, Actionspielen, Adventures, ja sogar in einigen Point
and Clicks. In der The Elder Scrolls Reihe taucht der Zombie
zum Beispiel nicht nur als Gegner auf, einer der ersten Zaubersprüche
für Magier lässt euch selbst den Zombie beschwören, um euch im
Kampf zu unterstützen. In Fantasywelten ist meistens schwarze Magie
verantwortlich für Zombieplagen. Nicht selten beschwören
Nekromanten oder Vampire die hirnlosen Horden als Gefolgsleute, um
ihre finsteren Pläne durchzusetzen. In
Spielen wie Risen oder
Monkey Island, denen
ein Piratenthema zugrunde liegt, ist die Ritualmagie "Voodoo" der
Ursprung der Untoten. In modernen Zeiten, in denen die klassischen
Zombies oft durch schnelle, aggressivere Infizierte ersetzt werden,
sind meist Viren, Radioaktivität oder DNA-Experimente machthungriger
Wissenschaftler der Grund für die Untoten.
In Monkey Island 2 kämpfen wir wieder gegen den Zombie-Piraten Le Chuck |
Der
Zombie gehört zu den ältesten Gegnertypen in Videospielen. Schon
textbasierte Rollenspiele der frühen 80er führen den Zombie im
Gegnerrepertoire. Nicht verwunderlich, gründen die meisten Text-
Adventures doch auf einer Form des Pen and Paper Rollenspiels, wie
Gary Gygax' Dungeons
and Dragons, das
damals
schon etliche Formen von Untoten darbot. Nicht nur die Baldur's
Gate
Reihe, die sich direkt in der Welt von D&D abspielt, hat Zombies
im Angebot. Auch so gut wie jedes andere Fantasy Rollenspiel, sei es
nun Diablo,
Sacred
oder Skyrim.
Viele MMOs, wie WoW,
Guild
Wars
oder The
Secret World schicken
dem Spieler ebenfalls Zombies entgegen. Sogar der Mars ist nicht
sicher vor den Kreaturen, wie wir spätestens seit Doom
wissen. Und selbst vor dem Star Wars Universum hat der Untote nicht
halt gemacht, so können die finsteren Sith in Star
Wars Galaxies
selbst Zombies beschwören. Auf der anderen Seite der Galaxie sind
die Borg aus Star Trek zwar per Definition keine echten Zombies,
ähneln diesen jedoch sowohl im Aussehen, dem Bewegungsmuster und in
ihrer Handlungsweise. Die düsteren Borg gehören zu den Hauptgegnern
der Star
Trek Elite Force
Spiele. Indie-Spieler
fürchten den Zombie spätestens seit Minecraft,
wenn nächtliche Angriffe, die sich durch kehliges Gurgeln
ankündigen, schon mal einen kalten Schauer über Spielerrücken
laufen lassen.
Zombies sind auch im Indie-Sandbox Spiel Minecraft vertreten |
Unter
den zahlreichen Spielen, in denen der Zombie nur als einfacher Standardgegner
eingesetzt wird, sticht nur eines besonders hervor: Fallout.
Die Zombies aus Interplay's Endzeitabenteuer heißen zwar Ghoule,
sind aber im Prinzip ein verstrahltes Derivat gewöhnlicher Untoter.
Mit einer Besonderheit: Einige von ihnen haben trotz Zombifizierung
ihre Intelligenz und Sprachbegabung behalten (einer von ihnen, Dr.
Sebastian Van Buren, ist sogar ein Wissenschfatler!). Diese
intelligenten Ghoule unterscheiden sich nur im Aussehen und
körperlichen Funktionen, wie verlängerte „Lebenszeit“ und
Strahlungsimmunität, von gewöhnlichen Menschen. Oft stehen sie im
Mittelpunkt rassistischer Konflikte mit den Ödlandbewohnern, da
diese die intelligenten Ghoule fürchten.
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Sonntag, 16. Juni 2013
Der Vater Der Götter
Er ist ein Morgenmuffel,
liebt schnelle Autos und exzessive Feiern. In seinem Fachgebiet galt
der Erfinder der Göttersimulation lange Zeit selbst als Gott, oder
zumindest als lebende Legende. Seit Ende der 90er steht sein Name
jedoch eher für hohe Versprechungen, flammenden Eifer bei
Präsentationen und mittelmäßige Spiele. Der Aufstieg und Fall des
Peter Molyneux.
Der wohl bekannteste
Game-Designer und Programmierer der Welt fing denkbar klein an. In
Ataris Boomphase Anfang und Mitte der 80er Jahre versuchte er sich,
mit einer kleinen Firma in einer staubigen Dachkammer, am
Programmieren von Computerspielen, die sich aber nur sehr schleppend
verkauften. So soll seine Mutter, um ihren Sohn zu unterstützen,
eines von zwei verkauften Exemplaren der Wirtschaftssimulation „The
Entrepreneur“ erworben haben. Erst im Jahr 1987 brach für den
damals 28-jährigen Molyneux seine große Zeit an.
“The first rule of game
design is that you mustn’t produce games that are too complex for
people to play.”
Mit der Gründung von Bullfrog
und dem Erscheinen von Populous feierte Molyneux erstmals einen
großen Erfolg. Sein Name ist seitdem fest mit dem damals
revolutionären Spielgenre, der „Göttersimulation“, verbunden.
Populous schlug ein wie eine Bombe und erschütterte alle damaligen
Standards. In der Rolle eines Gottes muss sich der Spieler in
Konkurrenz mit anderen Göttern um eine Gruppe von Menschen kümmern.
Innovativ daran: Der Spieler darf entscheiden ob er gut oder böse
handeln will, seine Gläubigen werden ihn dann verehren oder
fürchten. Erstmals haben Entscheidungen des Spielers einen
merklichen Einfluss auf ein Spiel. In ähnlicher Manier produzierte
Molyneux mit Bullfrog bis Ende der 90er Spiele wie Dungeon Keeper und
Populous 2, allesamt mit ähnlichem Prinzip und durchschlagendem
Erfolg.
"Mini-maps are shit.
They're shit because you make these multimillion-dollar games, and
people play them staring at these little dots."
Mit der Übernahme von Bullfrog
durch Electronic Arts im Jahr 1997 fühlte sich der kreative Molyneux
stark eingeengt. Der freiheitsliebende Visionär verließ das Studio
und gründete im Alleingang die Lionhead Studios. Verwöhnt vom
Erfolg und strotzend vor Selbstbewusstsein arbeitete Molyneux an
seinem „großen Spiel“. Black &White, erschienen im Jahr 2000
, enttäuschte trotz zahlreicher Versprechen seitens Molyneux die
Erwartungen der Spieler. Aufgrund massiver Lücken in der
Programmierung und zu kurzer Spielzeit machte es, trotz innovativem
Spielprinzip und drolliger Monster, schlichtweg keinen Spaß.
Ähnliche Projekte wie Fable und dessen Nachfolger wurden ebenfalls
geradezu euphorisch angekündigt, erfüllten jedoch die Erwartungen
seitens der Spieler nicht. Molyneux verlor einen großen Teil seiner
Glaubhaftigkeit. Wer allerdings einmal in den Genuss einer
Pressekonferenz des wortgewandten Briten gekommen ist kann nicht
leugnen dass er mit Herzblut bei der Arbeit ist. Er lebt für seine
Spiele, auch wenn diese meist weniger innovativ sind als seine
Versprechen.
„I'm trying to make Fable 2 the greatest roleplaying game of all time.. again.. but this time, I´ve learned from my mistakes."
Wer etwas mit dem
Lebenslauf von Molyneux vertraut ist kann durchaus von seinen Spielen
eine Parallele auf seine Persönlichkeit ziehen. Er liebt die
Freiheit, so steht im Zentrum seiner Spiele immer die Große
Wahlfreiheit des Individuums, auch die kleinste Entscheidung wirkt
sich auf die Spielwelt aus. Diese Freiheit lässt er laut Aussage
seiner Kollegen auch seinen Mitarbeitern. Jeder soll seine Ideen
verwirklichen dürfen. Nachdem er 2012 Lionhead ebenfalls verlassen
hat arbeitet er aktuell als Designer mit seinem neuen Studio 22Cans
wieder an einem God-Game. Viel ist über das Godus genannte Spiel noch
nicht bekannt, lediglich, dass es über Kickstarter finanziert wird
und sich an seinen Erstlingswerken mit Bullfrog orientieren soll. In
einem kurzen Trailer erzählt Molyneux, gekleidet in einem blauen
Pullover, lässig auf einem Schreibtisch sitzend und ungewohnt ruhig
davon, mit Godus das Genre der Göttersimulation neu erschaffen zu
wollen. Er möchte nichts versprechen, nur die alten Konzepte,
aus der Zeit bei Bullfrog, in die heutige Zeit transportieren. Trotz
aller Kritik die er, vor allem während seiner Zeit bei Lionhead
Studios, einstecken musste, gibt der geniale Kopf nicht auf.
Donnerstag, 30. Mai 2013
Top Five: Gaming Mythen
Zahlreiche Mythen und Legenden ranken sich um Videospiele. Vor
allem die Prä-Internet Ära hat einige der kuriosesten, wenn auch
meist falschen, Geschichten um versteckte Features, Geheimnisse und
Verschwörungen hervorgebracht. Hier sind meine Top Five der Gaming
Mythen.
Handelsübliche Cola löst Knochen und Zähne auf. Eine, von einem Hochhaus geworfene Münze, hat beim Aufprall am Boden die gleiche Wirkung wie ein Pistolengeschoss und im Chinarestaurant musste schon die ein oder andere Katze für Fleischmangel im Essen herhalten. Alltagsmythen wie diese, auch "urban legends" genannten Geschichten, erfreuen sich im Alltag großer Beliebtheit. Diese kurzen, oder längeren, Anekdoten klingen meist recht plausibel, zusätzlich ist es dann noch einem Freund von einem Freund des Erzählers passiert. In den meisten Fällen sind diese Geschichten aber dennoch Märchen. Auch die Welt der Videospiele hat einige der skurrilsten Mythen auf Lager.
Einige dieser Mythen wurden damals auf dem Schulhof erzählt, und auch ich hab viele davon stundenlang ausprobiert. Erntete meistens jedoch nur Frustration. Bei den Mitschülern hat es immer geklappt, komischerwiese aber nur wenn niemand zugeschaut hat. Hier sind die schönsten Geschichten, auf die ich immer noch hereinfallen würde:
Platz 5: Die Meisterhand in Super Smash Bros. (N64)
Der Endgegner in Nintendos Beat' em Up aus dem Jahr 1999, die Meisterhand. Obwohl ihr Design nicht sonderlich beeindruckend war soll es jedoch gewesen sein die überdimensionale Pranke auch in normalen Matches zu spielen. Die Tricks um sie freizuschalten reichten von Klassikern, wie „Beende das Spiel mit allen Charakteren ohne die Konsole abzuschalten“, über ellenlange Tastenkombinationen, die man im Startbildschirm eingeben sollte. So kreativ die Tipps auch waren, die Meisterhand blieb unspielbar. Erst die Benutzung des Game Buster, einem Mogel-Modul für den N64, machte es möglich als Meisterhand zu spielen. Die Handhabung der Klaue ist jedoch äußerst unpräzise und anstrengend, sodass sie ihr wahres Potential als Spielcharakter bei weitem nicht entfalten kann.
Handelsübliche Cola löst Knochen und Zähne auf. Eine, von einem Hochhaus geworfene Münze, hat beim Aufprall am Boden die gleiche Wirkung wie ein Pistolengeschoss und im Chinarestaurant musste schon die ein oder andere Katze für Fleischmangel im Essen herhalten. Alltagsmythen wie diese, auch "urban legends" genannten Geschichten, erfreuen sich im Alltag großer Beliebtheit. Diese kurzen, oder längeren, Anekdoten klingen meist recht plausibel, zusätzlich ist es dann noch einem Freund von einem Freund des Erzählers passiert. In den meisten Fällen sind diese Geschichten aber dennoch Märchen. Auch die Welt der Videospiele hat einige der skurrilsten Mythen auf Lager.
Einige dieser Mythen wurden damals auf dem Schulhof erzählt, und auch ich hab viele davon stundenlang ausprobiert. Erntete meistens jedoch nur Frustration. Bei den Mitschülern hat es immer geklappt, komischerwiese aber nur wenn niemand zugeschaut hat. Hier sind die schönsten Geschichten, auf die ich immer noch hereinfallen würde:
Platz 5: Die Meisterhand in Super Smash Bros. (N64)
Der Endgegner in Nintendos Beat' em Up aus dem Jahr 1999, die Meisterhand. Obwohl ihr Design nicht sonderlich beeindruckend war soll es jedoch gewesen sein die überdimensionale Pranke auch in normalen Matches zu spielen. Die Tricks um sie freizuschalten reichten von Klassikern, wie „Beende das Spiel mit allen Charakteren ohne die Konsole abzuschalten“, über ellenlange Tastenkombinationen, die man im Startbildschirm eingeben sollte. So kreativ die Tipps auch waren, die Meisterhand blieb unspielbar. Erst die Benutzung des Game Buster, einem Mogel-Modul für den N64, machte es möglich als Meisterhand zu spielen. Die Handhabung der Klaue ist jedoch äußerst unpräzise und anstrengend, sodass sie ihr wahres Potential als Spielcharakter bei weitem nicht entfalten kann.
Platz 4: Der Kuh Level in Diablo
(PC)
Ein Easter Egg der
Programmierer des 1997 erschienenen Hack and Slay Rollenspiels Diablo
hat den Grundstein für diesen Mythos gelegt. Eine Gruppe
herumstehender Kühe in Blizzards Spiel zog die Aufmerksamkeit der
Spieler auf sich. Diese stehen nämlich nicht nur aufrecht sondern
führen, sofern man sie anklickte, auch noch einen kurzen Dialog mit
dem Spieler. Durch eine bestimmte Reihenfolge von Anklicken
beziehungsweise Töten der Tiere, soll sich ein Portal öffnen, das
den Spieler dann in einen geheimen Kuhlevel teleportiert. Alles
Quatsch, jedoch hielten sich die Gerüchte derartig hartnäckig bei
den Fans, dass die Programmierer schließlich in Diablo II
tatsächlich ein Kuh-Level versteckten. Auch im, 2012 erschienen,
dritten Teil der Diablo Reihe gibt es eine geheime Welt. In der
sogenannten Grafschaft Launebach rücken dem Spieler jedoch statt
Kühen farbenfrohe Ponys und Einhörner zu Leibe. Ein gelungenes
Beispiel für Programmierer, die nicht nur Humor beweisen, sondern
auch auf die Fangemeinde reagieren.
Platz 3: versteckte Pokémon und
Klonen in Pokémon Blau/Rot (Gameboy)
Der 1999
ausgelöste Pokémon-Hype wurde nicht nur von der TV-Serie sondern
auch maßgeblich von den zwei Gameboy Ablegern bestimmt. Die Jagd
nach den niedlichen Monstern, deren Levelsystem und die große offene
Welt begeisterte nicht nur Serienfans sondern auch Animemuffel.
Neben den 150
regulären Pokémon soll es im Spiel möglich gewesen sein weitere,
versteckte Monster zu finden. Vor allem um „Mew“, eine kleinere
Version des Bossgegners in Pokémon Blau/Rot, das auf einigen von
Nintendos Konzeptzeichnungen zu sehen war, rankten sich etliche
Mythen. So soll das katzenähnliche Wesen besipielsweise erscheinen,
wenn man, mittels einer Pokémon Kraft, einen herumstehenden Laster
bewegt. Auch im Wildpark der Pokémon Welt soll man, durch bestimmte
Bewegungen, Mew begegnen.
Nicht nur das
fangen und kämpfen sondern auch der Handel mit den Taschenmonstern
war möglich. So konnte man seine Pokémon mit seinen Freunden,
vorausgesetzt diese besaßen ebenfalls ein Exemplar des Spiels, per
Link-Kabel austauschen. Geschicktes Tastenhämmern und rechtzeitiges
Ziehen des Kabels während der Transaktion soll ermöglicht haben die
Pokémon zu klonen. Jeder Tauschpartner soll so zusätzlich zu dem
Pokémon des Freundes auch das eigene behalten haben.
So hartnäckig
sich diese Legenden aber auch auf dem Schulhof hielten, weder befand
Mew sich im Spiel, noch war es möglich Pokémon zu klonen.
Platz 2: Nackt-Code in Tomb Raider
(PC/PS)
Lara Croft,
Protagonistin der 1996 begündeten Reihe Tomb Raider und Traumfrau
der Gamer in den 90ern. Neben Pistolen und Schrotflinten besticht die
attraktive Grabräuberin auch durch ihre, wenn auch übertrieben
dargestellte, weiblichen Attribute. Kein Wunder als, dass Gerüchte
über einen „Nacktmodus“ aufkamen, der der brünetten Lara
sämtliche Klamotten vom Leib zaubern sollte. Durch eine
ausgeklügelte Tastenabfolge oder durch komplettes Durchspielen ohne
zu sterben soll sich dieser Traum dann bewahrheitet haben.
Stundenlanges Tastenhämmern und frustrierendes Dauerspielen später
mussten Spieler jedoch feststellen, dass ihnen die pixelige Nacktheit
wohl verwehrt blieb. Diese Gerüchte schafften es jedoch auch in
jedes weitere Tomb Raider, vor allem die Duschszene am Ende
von Teil Zwei, die wohl eine Homage der Entwickler an die Bemühungen
der Spieler war, spendete neue Hoffnung Lara endlich unbekleidet zu
sehen.
Platz 1: Der Game Boy (GB)
Nintendos Handheld-Legende und Statussymbol der Grundschule. Manche Zockerkarriere hat
mit dem grauen Klotz begonnen, auch hatte man mit ihm nie
Schwierigkeiten mit fremden Kindern in Kontakt zu treten („Du hast
nen Game Boy? Cool! Darf ich auch mal?“- keine andere Aussage brach
das Eis damals besser). Damals wie Heute setzte Nintendo bei
tragbaren Konsolen nicht auf optische Datenträger sondern, ähnlich
wie der große Bruder SNES, auf Modulkassetten. Dadurch, dass diese
aber ab und an vom Gerät nicht erkannt wurden, entstand eine
klassische Bewegung: Das Durchpusten. Ein kurzes pusten über die
Modulkontakte sollte dafür sorgen, dass die Kassette ordnungsgemäß
erkannt wird. Bis heute kann man Gamer an diesem Bewegungsablauf
erkennen. Ob das Durchpusten jedoch wirklich dafür sorgt dass das
Modul wieder arbeitet ist mehr als unwahrscheinlich. Zumindest bei
Kontakten die nicht unter meterdicken Staubschichten begraben liegen,
ist es die Abfolge von Ein- und Ausstecken der Kassette, die die
Kontakte von Oxidschichten befreit und dafür sorgt, dass das Gerät
sie wieder erkennt.
Weitere Mythen um
den Game Boy, wie das schnelle Drücken der „A“ Taste verkürze
Ladezeiten und mache Angriffe stärker oder die Tatsache, dass man
den Game Boy nur drei mal ohne eingelegte Kassette starten dürfe
ohne dass er kaputt geht, haben den Game Boy auf den ersten Platz
meiner Top Five der Spielemärchen katapultiert. Trotzdem erwische
ich mich noch heute beim Durchpusten von Modulen. Und mal ehrlich,
ihr macht das doch bestimmt auch noch.
Montag, 13. Mai 2013
Mitten im Spiel – Microsofts „IllumiRoom“ macht das Wohnzimmer zum Spielfeld
Kugeln sausen euch in digital Sound um Ohren. Von der Mauer, hinter
der ihr Deckung gesucht habt, fliegen Brocken unter heftigem
Feindbeschuss in alle Richtungen. Die Granate, die neben euch
einschlägt, explodiert in einem rot-schwarzen Feuerball und das
penetrante Pfeifen verdrängt kurzzeitig alle anderen Geräusche.
Szenen wie aus einem Kriegsgebiet findet man mittlerweile in fast
allen aktuellen Shootern. Der Grad an Realismus, bis in die kleinsten
Details, wie Waffengeräusche und Animationen, durchkonstruiert, ist,
zur Freude aller Spieler, hoch. Mit erschwinglicher 3D Technologie in
Grafikkarten und Fernsehern kam der nächste Schritt zur
Verschmelzung von virtueller und realer Welt. Projektile, Splitter
und Staub bleiben nun nicht mehr im Bildschirm sondern rasen direkt
auf den Spieler zu. Ebenso wird ein ein deutlich realistischeres
Geschwindigkeitsgefühl bei Rennspielen vermittelt. Immersion, die
Vermischung von Eindrücken aus realer und virtueller Welt, ist das
Stichwort, dass Spielern rund um die Welt das Wasser im Mund
zusammenlaufen und ein „Mitten im Spiel“- Gefühl entstehen
lässt. Mit dem Konzept IllumiRoom will Microsoft in der neuen
Konsolengeneration nun einen großen Sprung in Sachen Immersion
wagen.
Funktionsweise und Möglichkeiten
Anfang des Jahres präsentierte Microsoft die IllumiRoom
Technologie in einem Video. Alle gezeigten Bilder seien „live“,
das heißt keine Animationen und nicht nachbearbeitet. In dem knapp
zehnminütigen Clip wird die Funktionsweise des Geräts, sowie einige
mögliche Anwendungen gezeigt. Eine mit der Xbox verbundene
Kombination aus Kamera und Projektor, z.B. auf dem Couchtisch, wird
auf den Fernseher gerichtet und projiziert Spielinhalte um das TV
Gerät herum. Die Kamera nimmt dabei die Raumgeometrie auf, worauf
die Projektion in Echtzeit reagieren kann. Etwaige, um den Fernseher
herumstehende, Möbel können also in die Projektion eingebaut
werden. Die neue Hardware kann so nicht nur den Bildschirmausschnitt
vergrößern und Spielinhalte außerhalb des Sichtfelds in den Raum
projizieren sondern durch veränderliche Belichtungseinstellungen
einige interessante Effekte, wie Bewegungsunschärfe, direkt in den
Raum einbauen. Im Video zeigt Microsoft so zum Beispiel virtuelle
Schneeflocken, die auf den Regalen landen. Weitere
Projektionseinstellungen sind möglich, so müssen nicht zwingend
alle Grafikelemente aus Spielen übernommen werden, es können auch
lediglich Kontraste, Gegner oder Items außerhalb des Blickfelds
dargestellt werden.
Atmosphäre und Taktik
Viele der Projektionseinstellungen transportieren die Atmosphäre des
Spiels deutlich ins Wohnzimmer. Oberlichter einer Straße aus einem
Rennspiel setzen sich im gezeigten Video fort, dadurch entsteht ein
realistisches Fahrgefühl. Die Schneeflocken, die sich in auf und in
den Regalen sammeln bevor sie verwehen, oder eine Granate die aus dem
Fernseher auf den Boden fällt und weiter rollt bringen das Spiel
direkt ins Wohnzimmer. Der Bildschirmrand als Grenze zwischen
Realität und virtueller Welt verschwimmt zunehmend. Mit IllumiRoom
erschließen sich jedoch auch neue taktische Möglichkeiten. Durch
die Vergrößerung des Blickfelds wird es Spielern zunehmend leichter
fallen sich zu orientieren, vor allem dank der Darstellung von
Spielelementen die andernfalls nur über, meist sehr
unübersichtliche, Minimaps abläuft. Da Spielern ein besserer
Überblick über das Geschehen geboten wird könnte so auch die
Herangehensweise an schwierige Passagen mit vielen Gegnern leichter
fallen.
Zukunftsmusik mit offenen Fragen
Wie schon bei der Kinect-Steuerung der Xbox 360 dürfte Microsoft mit
IllumiRoom an einige Grenzen stoßen. So heißt es zwar die neue
Hardware soll in allen Wohnzimmern funktionieren, wie das ganze aber
in Wohnungen mit Dachschräge oder mit frei im Raum stehenden
Fernsehern aussieht bleibt abzuwarten. Auch der Abstand zwischen dem
Projektor und dem TV ist, wie bei den meisten Beamern, entscheidend.
In kleineren Zimmern würde das Gerät wohl kaum sein gesamtes
Potential entfalten können.
Abzuwarten bleibt auch inwiefern IllumiRoom auf Spieldateien
zugreifen muss. Einige der genannten Features können wahrscheinlich
nicht von allen, vor allem nicht von älteren Spielen unterstützt
werden. Etwaige Features müssten so extra programmiert werden , was
die Menge an Spielen mit IllumiRoom Unterstützung gering hält und
so die Anschaffung der Hardware allenfalls für ein kleines Publikum
interessant macht.
Das Video zeigt, laut Microsoft, den Einblick in eine frühe
Konzeptionsphase und soll lediglich zeigen was möglich ist. Das
gezeigte Gerät, ein Kinect Sensor der an einen handelsüblichen
Beamer befestigt ist, spricht Bände über den Stand der Entwicklung.
Bis IllumiRoom marktreif ist werden wohl noch Jahre vergehen. Ein
gemeinsames Release der Hardeware zusammen mit Microsofts neuer Xbox
in diesem Jahr ist demnach sehr unwahscheinlich.
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