Samstag, 31. August 2013

Angezockt! So ein Let's Test oder Test Play Ding

 Eine neue Rubrik hält Einzug in meinen Kanal: Angespielt!



In 5-6 Folgen möchte ich euch alle ein bis zwei Wochen ein neues Spiel vorstellen. Mal länger, mal kürzer könnt ihr hier einen Einblick in das Spiel erhalten und abschließend gibt es, im letzten Teil, ein persönlichens Fazit von mir. Hier werde ich darauf eingehen wie mir das Spiel gefallen hat, was die Stärken und Schwächen sind und für wen es sich eignet. Länger als ein Test, kürzer als ein LP, das Beste von Beidem einfach! Sozusagen ein Test Play oder Let's Test oder so ähnlich...
Live kommentiert und blind gespielt könnt ihr so sehen wie der Einstieg in das Spiel vonstatten geht, wie die Story eingeführt wird und wie schnell neue Spielelemente dazukommen.


Warum denn kein "richtiges" Let's Play? Dafür gibt es diverse Gründe:

Erstens: Meist werden bei den LP's doch ohnehin nur die ersten paar Folgen geschaut. Ich gebe euch lieber erstmal einen kurzen Einblick in das Spiel, danach könnt Ihr entscheiden ob ich es weiterspielen soll oder nicht.


Zweitens: Ich finde es persönlich spannender mal "was Neues" zu zeigen, ohne zu viel von der Story zu verraten, schließlich gehts beim Spielen ja ums selber erleben, machen und erkunden!

Drittens: Einfach aus Zeitgründen. Studium, Blog und soziales Leben fressen viel zu viel Zeit für das Wesentliche: ZOCKEN!

Angefangen wird mit FEZ, bisher habe ich davon 6 Folgen aufgenommen, in der Siebten gibt es dann das Fazit und die ankündigung was als nächstes angezockt wird.

Interessiert? Dann findet ihr HIER die Playlist mit allen "Angezockt"-Teilen!

Montag, 26. August 2013

Gamescom 2013 - Contrast Preview - Noir Platformer mit Licht und Schatten

Zwischen Rome III und Saints Row IV versteckte sich am Deep Silver Stand auf der Gamescom ein ganz besonderer Hingucker: Contrast. Das Spiel mit Licht und Schatten entführt euch in eine fantastische Noir Welt und stellt euch vor knifflige Sprungpassagen in der Schattenwelt. Wir haben Cumpulsions Platformer für Euch angespielt:


Erstaunlich kurz war die Wartezeit für das Demolevel von Contrast, das auf der Xbox 360 anspielbar war. Hier schlüpfen wir in die Haut von Dawn, eine jungen Frau, die auf uns wie eine Mischung aus Trinity und Dita von Teese wirkt. In einer Stadt, die an ein Paris der 1920er Jahre erinnert, ist Dawn die imaginäre Freundin der 8 Jahre alten Didi. In der third-person Perspektive müssen wir für das junge Mädchen so einige Aufgaben erfüllen, die auf den ersten Blick schier unmöglich wirken. Allerdings hat Dawn eine ganz besondere Fähigkeit: An beleuchteten Flächen kann sie sich in ihren eigenen Schatten verwandeln.

Mit ihrer Fähigkeit hilft Dawn dem Mädchen Didi in einer düsteren Noir Welt
Dadurch können wir, in 2D, mit anderen Schatten interagieren und so an vorher unerreichbare Stellen gelangen. Das Spiel mit dem Licht verwandelt zum Beispiel die Schatten von Karussellpferden in bewegliche Plattformen. Steht uns doch einmal ein dünner Schatten im Weg nutzen wir den Dash, ein kurzer Wechsel zurück in die normale Welt um Schattenhindernisse zu durchbrechen. An einigen Stellen der Demo müssen wir zunächst Scheinwerfer suchen und richtig positionieren, um unseren Weg über die Schatten freizulegen.

In der Schattenwelt verwandelt sich das Spiel in einen 2D-Platformer
Contrast überzeugte uns vor allem durch das schöne Design der Spielwelt und der Charaktere, die Sprungpassagen gehen gut von der Hand, waren in der Demo jedoch ziemlich einfach. Geplant ist das Spiel für den PC, die Xbox 360 sowie die Playstation 3 und 4. Ob das Noir Setting und die Schattenwelt auf Dauer ausreichen um Jump and Run Fans zu begeistern bleibt abzuwarten. Das Spiel soll noch 2013 erscheinen.

Quelle: http://contrastgame.com/home/

Samstag, 24. August 2013

Gamescom 2013 - Thief Preview - Serienreboot des Stealth Urgesteins

Auf der Gamescom hatten wir das Glück eine Exklusivpreview zum neuen Teil der Thief Reihe (früher Dark Projekt) zu sehen. Was der neue Garrett alles kann und wie das Spiel aussieht lest ihr hier:

2014 soll Meisterdieb Garrett seinen Raubzug zum vierten Mal fortsetzen, sowohl auf dem PC als auch auf der Playstation 4, ein Release für die Xbox One ist ebenfalls geplant. Laut Square Enix und Entwickler Eidos Montreal soll es sich beim vierten Ausflug in "Die Stadt" weder um einen Nachfolger noch um ein Prequel zu den bisherigen Thief Teilen handeln. In der 30 minütigen Preview wurden einige Artworks sowie ein Gameplay-Video gezeigt.

Offizieller Trailer zu Thief
 
Die Welt von Thief wirkt gewohnt düster, spätes Mittelalter trifft auf viktorianischen Steampunk. Eine Kulisse, die auch H.G. Wells Feder entstammen könnte. In der Stadt geht eine Pest geht um, die Bevölkerung hungert und die Reichen ziehen sich aus der Gesellschaft in gut bewachte Herrenhäuser zurück. Storytechnisch dreht sich das Spiel um die Raubzüge des Meisterdiebs Garrett, der immer auf der Suche nach Geld, wertvollen Artefakten und magischen Relikten ist. Im Weg stehen ihm dabei natürlich nicht nur die Besitzer, die allerlei Fallen ausgeheckt haben, um ihre gut versteckten Reichtümer vor dem Beutesack des Protagonisten zu schützen, sondern auch Horden von Wachleuten. Unsere Hauptgegner sind, wie in den Vorgängern, aber Licht und Geräusche. Um unbemerkt an den Wachen vorbeizuschleichen hat Garrett ein beschauliches Arsenal an Pfeilen im Köcher: Wasserpfeile können aus der Entfernung Lichtquellen ausschalten, was ihn weiterhin im Schutz der Dunkelheit agieren lässt. Stehen ihm Wachen im Weg benutzt Garrett Lärmpfeile um sie abzulenken und anschließend an den verwirrten Schergen vorbeizuhuschen.

Licht und Feuereffekte wirken sehr realistisch und erhellen die sonst düstere Welt

Aber Garrett hat nicht nur Dietriche und Pfeile im Angebot, die Fokus Fähigkeiten heben zum Beispiel wichtige Objekte, Laufwege der Wachen und Fallen hervor. Andere können die Zeit verlangsamen, was nicht nur bullet-time artiges Ausschalten mehrerer Gegner ermöglicht sondern auch den Zeitdruck beim Schlösserknacken zurückschraubt. Im Spielverlauf lassen sich immer mehr dieser Fertigkeiten freischalten. Natürlich ist die Fokusenergie begrenzt, durch Tränke lässt sich der Fokusbalken allerdings regenerieren. Dennoch sollte der Einsatz der Fähigkeiten immer gut überlegt sein.

In prunkvollen Herrenhäusern erwaten Garrett zwar reiche Beute, aber auch Fallen und Wachmänner.

Der gezeigte Level schickt uns, auf der Suche nach einem Artefaktstein ins Anwesen eines reichen Bürgers. In jedem Level sind mehrere Lösungswege möglich: Ob wir die Wachen umgehen und Geheimgänge nutzen, sie hinterrücks ausschalten oder sie überrennen bleibt uns überlassen. Der gezeigte "Mittelweg" aus Schleichen, Fokuseinsatz und Schießen wirkt glaubhaft und wie aus einem Guss. Parallelen zu Deus Ex: Human Revolution und Dishonored sind nicht von der Hand zu weisen. Kein Wunder, war Eidos Montreal doch schon für das Reboot der Deus Ex Reihe verantwortlich. Ex-Eidos Chef Stephane D'Astous ließ, vor seinem Rücktritt im Juli, noch verlauten: „Wir haben mit Thief ein echtes Juwel in den Händen - Fans erinnern sich sehr gerne an die Vorgänger. Wir möchten das Wesen dieser Spiele bewahren und Thief gleichzeitig einer brandneuen Next-Gen-Zielgruppe vorstellen, worin wir bei Eidos Montréal bereits sehr erfahren sind“
Ob Eidos die Wiederbelebung der beliebten Thief Serie auch ohne Astous glückt erfahren Fans von Schleichspielen im kommenden Jahr.

Dienstag, 30. Juli 2013

Top Five: Abgedrehte Waffen


Ob übermäßiger Waffeneinsatz in Spielen schlecht ist, darüber lässt sich diskutieren, dass er aber durchaus kreativ sein kann, darüber nicht. Entstammt das Arsenal, mit dem man seine virtuellen Feinde angeht, meist der realen Welt, haben einige Spiele äußerst verrückte Wummen zu bieten. Klopft die Aks und Colts dieser Welt in die Tonne, hier sind die fünf abgedrehtesten Waffen der Videospielgeschichte:
 
Platz 5: Der Lancer (Gears of War)

Bayonett war Gestern, Kettensäge heißt das Zauberwort!
Der Lancer, bekannt aus der Gears of War Reihe, vereint die Fernkampfeigenschaften eines Sturmgewehrs mit der Tödlichkeit einer Kettensäge. Die Perfekte Vereinigung, rücken euch in der düsteren Welt von Marcus Fenix doch Horden von Locust zu Leibe. Da die fiesen Unterweltbewohner sowohl größer als auch weitaus stärker als menschliche Truppen sind, würde euch ein Messer hier nicht weit bringen. Das Kettensägenbayonett ist nicht nur die blutige Antwort auf die Hulk-artigen Feinde, sondern sorgte auch für die Indizierung der ersten beiden Teile der Gears of War Reihe.
 
Platz 4: FatMan (Fallout 3)

Die dickste Wumme im Ödland
In der radioaktiv verseuchten Welt von Fallout überlebt nur, wer seine Interessen auch mit Waffengewalt durchsetzen kann. Am besten heizt ihr Banditen und Mutanten aber mit dem Fatman, einem tragbaren Katapult, dass kleine Atombomben verschießt, ein. Jedoch am besten nur unter freiem Himmel, sonst reißt euch die Nuklearexplosion nämlich auch mit in den Tod. Wo der Fatman, benannt nach der 1945 über Nagasaki abgeworfenen Atombombe, „nur“ einen Sprengkopf verschießt, schleudert seine Modifikation, Experimentelles MIRV, ganze sechs Minibomben. Übertrieben, aber dennoch ein Statement absoluter Waffenpower.
 
Platz 3: Die Portal Gun (Portal)

Portal wartet mit kniffligen Dimensionsrätseln auf
Die Portal Gun ist nicht nur Hauptwaffe sondern auch Namensgeber von Valves kultigem Puzzlespiel Portal. Der hübsche Ballermann, dessen Design auch von einem großen Computerunternehmen mit Kernobst im Namen erdacht worden sein könnte, ist per Definition keine echte Waffe, schließlich könnt ihr damit niemanden direkt verletzen. Die Funktion, zwei Wurmlöcher an Wände zu schießen um so zwei Punkte eines Raums miteinander zu verbinden bildet die Grundlage für zahlreiche knifflige Rätsel und eines der kreativsten Spielprinzipien der letzten Jahre.

Platz 2: Shark-O-Matic (Saints Row: The Third)

Haiangriffe auf offener Straße sind bei Saints Row alltäglich
Wo Open-World-König GTA zunehmend realistischer wird schlägt die Saints Row Reihe eine herrlich skurrile Richtung ein. Karren und Knarren strotzen regelrecht vor abgefahrenem Design und irren Funktionen. Neben dem Penetrator, einem lila Riesendildo der in etwa die Eigenschaften eines Baseballschlägers hat, ist die Shark-O-Matic wohl die verrückteste Kreation, die Saints Row: The Third hervorgebracht hat. Diese Waffe bedeckt eure Opfer mit Fischeingeweiden, was dann einen riesigen weißen Hai anlockt, der durch den Boden bricht und das besudelte Opfer verschlingt. Es gibt garantiert stilvollere Wege ins Gras zu beißen, abgefahrenere aber nur selten. Eine ähnliche Waffe findet sich auch im Xbox Funshooter Armed and Dangerous, was wohl die Inspirationsquelle für die Shark-O-Matic war.

Platz 1: Alles! (Dead Rising und Dead Rising 2)

Die Mutter der abgedrehten Waffen - Dead Rising
Ganz Recht, im Kampf gegen die Zombies in der Dead Rising Reihe ist so ziemlich alles eine Waffe. Ob Nägel, Feuerlöscher, Schraubenzieher oder Rasenmäher, jeder Gegenstand hat eine mehr oder weniger schädliche Wirkung gegen die Untoten. Das Beste daran: die meisten Objekte können kombiniert werden um die Tötungsleistung zu steigern. Dabei entstehen Kreationen wie das Kettensägenpaddel, brennende Boxhandschuhe, eine Schrotflinte die Mistgabeln verschießt oder sogar ein Lichtschwert. Abgefahrener gehts nicht, deshalb verdient sich Dead Rising einen glorreichen Platz Eins! Leider ist Capcoms Spiel (Oh Wunder!) nicht in Deutschland veröffentlicht worden.

Dienstag, 25. Juni 2013

Zombie-Special Part 3


Part 3: Spiele in der Zombieapokalypse. Zombies stehen jedoch nur indirekt im Mittelpunkt des Spiels.


Wo Left 4 Dead und Co. auf Dauer-Action setzen, Waffengewalt allen rationalen Argumenten vorziehen und das Pixelblut in Strömen fließen lassen, versuchen einige Spiele die Zombieapokalypse auf einer anderen Ebene anzugehen. Im Vordergrund stehen hier vor allem kreative Spielmechaniken oder der moralische Aspekt der Handlung. Entscheidungen, die Überlebende in einer,von Zombies heimgesuchten Welt treffen müssen, um die Zivilisation aufrecht zu erhalten oder zumindest um zu überleben. Diese Gattung des Zombiespiels ist die seltenste, nichtsdestoweniger interessanteste. Oft sind die Übergänge fließend, überschneiden sich mit anderen Elementen oder werden nicht konsequent genug umgesetzt. Einige der hier erwähnten Titel passen auch in die Kategorie aus Part 2, dennoch sind sie, aufgrund einiger Spielelemente, prädestiniert für diesen Teil des Specials.

The Last of Us - Im Vordergrund steht die Bindung der Hauptcharaktere
 Mit The Last of Us, erschien kürzlich eines dieser seltenen Exemplare. Dramatische, emotionsgeladene Szenen, die, ohne kitschig zu wirken, die Härte einer postapokalyptischen Welt vermitteln regen zum Nachdenken an. Die Bindung der beiden Hauptcharaktere, Ellie und Joel, wächst während des Spielverlaufs realistisch. Gekämpft wird hier natürlich auch, jedoch erwehrt man sich der, von einer Art Pilz befallenen Infizierten am besten durch Schleichen. Zwar sprechen an manchen Stellen auch die Waffen, zum Zombieshooter verkommt The Last of Us jedoch nie. 

Dialoge und harte Entscheidungen machen den Reiz von The Walking Dead aus
  Auf der gleichnamigen Serie zum gleichnamigen Comic basiert das Point&Click-Adventure The Walking Dead. In 5 Episoden müssen wir, in der Haut des Hauptcharakters Lee, der auf der Suche nach den Eltern des Mädchens Clementine ist, immer wieder schwere Entscheidungen treffen. Eines vorweg, die eine richtige Wahl gibt es hier nicht. Meist betreffen diese Entscheidungen unsere kleine Gruppe von Überlebenden, die dann realistisch darauf reagieren. Momente, in denen wir uns zum Beispiel entscheiden müssen, den infizierten zwölfjährigen Sohn eines Gruppenmitglieds selbst zu erschießen oder die Tat den Eltern zu überlassen, lassen kaum von „Spaß“ am Spiel sprechen und sind nichts für zart besaitete Gemüter. The Walking Dead zeichnet ein düsteres, erwachsenes Szenario von einer Welt, in der die Überlebenden ihren infizierten Pendants oft erschreckend ähnlich sind. 
 

Kletternd und springend entkommen wir den Zombies in Deadlight
Auch Deadlight versetzt uns in eine Welt, die von Untoten überrannt wurde. Statt moralischer Zwickmühlen bereiten dem Spieler von Tequila Works' Platformer eher die kniffligen Sprung und Kletterpassagen Kopfzerbrechen. Die Tatsache, dass man in jedem Abschnitt von Zombies verfolgt wird, soll den Spieler dabei unter Zeitdruck setzen und treibt den Actionfaktor des Jump and Runs in die Höhe. Auf der Such nach seiner verschollenen Tochter, sammelt Protagonist Randall zwar einige Waffen ein, die kommen jedoch meist als Werkzeug oder nur im Notfall gegen Zombies zum Einsatz. Wo man den Untoten in Deadlight durch flüchten, hüpfen und klettern entkommen muss, setzt das beliebte Casual Game Plants vs. Zombies auf Konfrontation. Jedoch nicht durch Waffengewalt. Im Tower Denfense-artigen Gelegenheitsspiel müssen Spieler, durch geschicktes Platzieren von Angriffs-, Energie- und Verteidigungspflanzen, die heranstürmenden Zombiehorden vom linken Bildschirmrand fernhalten. Die verrückte Gartenverteidigung lässt enormes Suchtpotential aufkommen. Mit niedlichen Animationen und ständiger Variation des Leveldesigns sowie der Gegner, wird Plants vs Zombies, trotz des eher simplem Spielprinzips, auch auf Dauer nicht langweilig.


Das Casual Game Plants vs. Zombies punktet mit Comicgrafik und abwechslungsreichen Spielelementen
Ich hoffe ich konnte euch in diesem Special einen kleinen Überblick über das Subgenre „Zombiespiel“ geben. Die ausgewählten Beispiele sind die, die mich besonders fasziniert haben und in denen ich zum Teil etliche Stunden meines Lebens verbracht habe. Auch wenn es unmöglich ist hier auf alle Spiele einzugehen, müsst ihr mir nachsehen, wenn ich euer Lieblingsspiel vergessen habe. Aber benutzt doch einfach die Kommentarfunktion und sagt mir, welche Zombiespiele euch am meisten begeistert haben!



Drinky

Freitag, 21. Juni 2013

Zombie-Special Part 2


Part 2: Spiele mit Zombies als Hauptbedrohung


George A. Romero bannte, in seinem Kultfilm „Night of the Living Dead“ aus dem Jahr 1968, den Zombie auf Zelluloid. Zwar gab es die schlurfenden Untoten bereits seit Anfang der Kinogeschichte zu sehen, Romeros Film allerdings legte den Grundstein für den modernen Zombiefilm und trat den, bis heute konstant anhaltenden Zombie-Hype los. Die düsteren wandelnden Leichen, das Überlebensszenario und die drastische Gewaltdarstellung des Schockers faszinierte nicht nur Kinobesucher, sondern inspirierte auch Autoren, Regisseure und natürlich Game-Designer. Waren bisher Aliens und Roboter die pixeligen Hauptgegner in Videospielen, wurden sie nach dem Erfolg von „Night of the Living Dead“ weitgehend durch Zombies ersetzt. Als weltweit erstes richtiges Zombiespiel gilt gemeinhin das 1984 erschienene Zombie Zombie, der Nachfolger des Riesenameisen-Survivalgames Ant Attack. Ziel des Spiels ist, sich möglichst trickreich heranstürmenden Untoten zu erwehren. Das Genre des Zombie-Survival-Horror war geboren. In den 90ern folgten Spiele wie Zombie Nation, ein kurioser 2D- Sidescroller für das NES, Zombies Ate My Neighbours, in dem man seine Nachbarn vor den fiesen Untoten beschützen muss, sowie das heute noch beliebte Alone in the Dark.

In Zombies ate my Neighbours retten wir unsere Nachbarn vor Untoten
 Einen Meilenstein in Sachen Zombie-Survival setzte schließlich Resident Evil. 1996 für Sonys Play Station erschienen, sah es nicht nur unverschämt gut aus, es setzte zudem einen derart düsteren Akzent, der seitdem Modell für sämtliche Horrorspiele steht. Auf der Suche nach vermissten Kameraden steuert der Spieler ein Mitglied der Spezialeinheit S.T.A.R.S. und erkundet ein Herrenhaus, das von Zombies und anderen Abscheulichkeiten heimgesucht wird. Unvergesslich ist bis heute der Auftritt des ersten Zombies in Resident Evil. Da sie durch den Einsatz von Viren erschaffen wurden spricht man ab hier eigentlich nicht mehr von Zombies, sondern von Infizierten (siehe Erläuterung in Teil Eins). Jedoch sind die Untoten in Capcoms Horrorspiel, zumindest bis zum vierten Teil, eher eine Mischform aus Infiziertem und Zombie. Ihnen fehlt die blutrausch-ähnliche Aggressivität sowie die entscheidende Schnelligkeit.Auch weitere Teile der Resident Evil Reihe greifen die Geschichte um das Zombievirus, das ursprünglich Soldaten in Übermenschen verwandeln sollte, auf und lassen den Spieler gegen Horden von Untoten antreten. Akute Munitionsknappheit und ein realistisch träges Zielsystem sogen nicht selten dafür, dass der Spieler in Bedrängnis gerät.
Auch in Resident Evil 5 rücken euch Infizierte auf die Pelle
Auch in heutiger Zeit ist das Setting einer Zombieapokalypse beliebt. Bietet es doch eine beklemmende Grundstimmung und die perfekte Motivation sich durch Massen an Gegnern zu schießen, deren Handlungsmotiv auch ohne Hintergrundgeschichte offensichtlich böse ist. Intuitiv begreift der Spieler sofort die Situation und weiß wie zu Handeln ist. Spiele wie Dead Island und Left 4 Dead nutzen dieses Common Knowledge über Infizierte und Zombies bewusst aus und sparen sich so unnötige Erläuterungen. An beiden Spielen fasziniert auch die Tatsache, sich mit echten menschlichen Verbündeten Seite an Seite durch unendliche Meuten Infizierter zu schlagen, zu stechen und zu schießen. Der besondere Reiz an diesem Gemeinschaftsgefühl tut sich zum Beispiel dann auf, wenn ein Spieler von den Gegnern zu Boden gezogen wurde, woraufhin die Mitspieler zu ihm eilen und ihn freischießen. Während ein Spieler dem leidenden Kameraden wieder auf die Beine hilft, müssen die anderen sie vor weiteren Infizierten beschützen. Meist ist es nur zusammen möglich die Schutzräume, die die das Ende des jeweiligen Spielabschnitts markieren, zu erreichen.Nach kurzer Zeit baut man, auch zu fremden Spielern im Web, eine Bindung auf, die den Survival-Faktor in die Höhe treibt. Neben besonderen Infizierten, wie dem hinterrücks angreifenden Hunter oder dem Boomer, der Spieler unter einem Schwall grüner Kotze begräbt, die gewöhnliche Inzifierte anlockt, ist das „Überleben um jeden Preis“-Gefühl wohl die größte Stärke der Left 4 Dead Reihe. 

Tropisches Ambiente mit Untoten - Dead Island

Wo Spiele wie Dead Rising die Zombieapokalypse mit viel, wenn auch meist sehr morbidem Humor angehen ( Zwei, an einem Kanu-Paddel befestigte Kettensägen zur Zombieabwehr sprechen für sich) setzen andere Genrevertreter auf blanken Realismus. In The War Z oder der Arma II Zombie-Mod Day Z ist nicht nur jede Kugel so heilig wie selten, Spieler müssen auch darauf achten regelmäßig Wasser und Nahrung zu sich zu nehmen. Gerade zu Anfang des Spiels tut man gut daran die Zombies zu umgehen statt auf Konfrontation zu setzen. Auch vor Banditen und anderen Mitspielern sollten sich Spieler in Acht nehmen. Denn in der Anarchie einer von Zombies heimgesuchten Welt, in der jeder ums eigene Überleben kämpft, kommt es schon mal vor, dass man sein Leben im Austausch für Waffen und Nahrung lassen muss. Kann man sich in Left 4 Dead noch auf die anderen Überlebenden verlassen, findet man sich in Day Z in einer allumfassenden Bedrohungssituation wieder, die nicht nur von den Zombies sondern auch den Überlebenden ausgeht.

Poker mit dem Tod - Red Dead Redemption Undead Nightmare

Der mit dem Zombie tanzt - Red Undead nimmt sich nicht immer ernst
Den alte Grundsatz "Improve anything by adding zombies“ hat sich auch die Gaming-Community zu eigen gemacht. So erscheinen ab und an auch Zombiemodifikationen für Spiele, die eigentlich gar nichts mit Zombies zu tun haben. Diverse Mods für Call of Duty, die Half Life Mod They Hunger oder Red Dead Redemption Zombie Nightmare sind einige der beliebtesten Vertreter.Hier wird das Spielprinzip aus dem jeweiligen Hauptspiel schlicht in eine, von Zombies heimgesuchte Welt portiert. Ab und an werden diese Mods, wie beispielsweise im Fall von Red Dead Redemption, auch vom jeweiligen Spielehersteller im Handel angeboten. Geldmacherei seitens der Spielemacher? Nein, denn wer will schon einen normalen Cowboy-Western, wenn er auch einen Cowboy-Zombie-Western haben kann?!

Mittwoch, 19. Juni 2013

Zombie-Special Part 1



In diesem dreiteiligen Special, möchte ich Euch die Welt der düsteren Untoten etwas näher bringen. Da das Thema „Zombies in Videospielen“ durchaus komplexer ist als es klingt, habe ich Spiele mit und über Zombies in drei Gattungen geteilt. Dabei unterscheide ich zwischen:

1) Spielen mit Zombies als Gegner, jedoch nicht als Hauptbedrohung

2) Spielen mit Zombies als Hauptbedrohung

3) Spielen in der Zombieapokalypse; Zombies stehen jedoch nicht Mittelpunkt der Handlung

Part 1: Spiele mit Zombies als Gegner, jedoch nicht als Hauptbedrohung



Die grundlegenden Eigenschaften des Zombie: langsames Schlurfen, rudimentäre geistige Qualitäten sowie sein simples, nicht minder böses Handlungsmotiv (Gehirn, fressen, fressen, fressen,...) machen ihn zu einem soliden Gegner. In den meisten Spielen stellt der Zombie nur für Charaktere mit verhältnismäßig geringer Erfahrungsstufe, also vor allem zu Spielbeginn, eine Bedrohung dar. Jedoch werden Spieler durch seine langsamen Bewegungen, sowie seine verhältnismäßig kurzen Energieleisten nicht überfordert. Kein Wunder also, dass der Zombie, neben Ratten und Wölfen, in den ersten Spielstunden unzähliger Spiele, zu den beliebtesten Hauptgegnern gehört. Um es allerdings auch mit höherstufigen Charakteren aufzunehmen zu können, müssen Zombies im weiteren Spielverlauf in großen Horden auftreten. Sie sind also Allrounder, denn auch eine Meute schwacher Gegner kann meist den stärksten Charakter in die Knie zwingen

In der finsteren Nachte Skyrims laufen euch ab und an auch Zombies über den Weg

Genreübergreifend findet man die Untoten mit Schießbudenfigur-Charakter sowohl in Rollenspielen, Actionspielen, Adventures, ja sogar in einigen Point and Clicks. In der The Elder Scrolls Reihe taucht der Zombie zum Beispiel nicht nur als Gegner auf, einer der ersten Zaubersprüche für Magier lässt euch selbst den Zombie beschwören, um euch im Kampf zu unterstützen. In Fantasywelten ist meistens schwarze Magie verantwortlich für Zombieplagen. Nicht selten beschwören Nekromanten oder Vampire die hirnlosen Horden als Gefolgsleute, um ihre finsteren Pläne durchzusetzen. In Spielen wie Risen oder Monkey Island, denen ein Piratenthema zugrunde liegt, ist die Ritualmagie "Voodoo" der Ursprung der Untoten. In modernen Zeiten, in denen die klassischen Zombies oft durch schnelle, aggressivere Infizierte ersetzt werden, sind meist Viren, Radioaktivität oder DNA-Experimente machthungriger Wissenschaftler der Grund für die Untoten.
 
In Monkey Island 2 kämpfen wir wieder gegen den Zombie-Piraten Le Chuck

Der Zombie gehört zu den ältesten Gegnertypen in Videospielen. Schon textbasierte Rollenspiele der frühen 80er führen den Zombie im Gegnerrepertoire. Nicht verwunderlich, gründen die meisten Text- Adventures doch auf einer Form des Pen and Paper Rollenspiels, wie Gary Gygax' Dungeons and Dragons, das damals schon etliche Formen von Untoten darbot. Nicht nur die Baldur's Gate Reihe, die sich direkt in der Welt von D&D abspielt, hat Zombies im Angebot. Auch so gut wie jedes andere Fantasy Rollenspiel, sei es nun Diablo, Sacred oder Skyrim. Viele MMOs, wie WoW, Guild Wars oder The Secret World schicken dem Spieler ebenfalls Zombies entgegen. Sogar der Mars ist nicht sicher vor den Kreaturen, wie wir spätestens seit Doom wissen. Und selbst vor dem Star Wars Universum hat der Untote nicht halt gemacht, so können die finsteren Sith in Star Wars Galaxies selbst Zombies beschwören. Auf der anderen Seite der Galaxie sind die Borg aus Star Trek zwar per Definition keine echten Zombies, ähneln diesen jedoch sowohl im Aussehen, dem Bewegungsmuster und in ihrer Handlungsweise. Die düsteren Borg gehören zu den Hauptgegnern der Star Trek Elite Force Spiele. Indie-Spieler fürchten den Zombie spätestens seit Minecraft, wenn nächtliche Angriffe, die sich durch kehliges Gurgeln ankündigen, schon mal einen kalten Schauer über Spielerrücken laufen lassen.
 
Zombies sind auch im Indie-Sandbox Spiel Minecraft vertreten
Unter den zahlreichen Spielen, in denen der Zombie nur als einfacher Standardgegner eingesetzt wird, sticht nur eines besonders hervor: Fallout. Die Zombies aus Interplay's Endzeitabenteuer heißen zwar Ghoule, sind aber im Prinzip ein verstrahltes Derivat gewöhnlicher Untoter. Mit einer Besonderheit: Einige von ihnen haben trotz Zombifizierung ihre Intelligenz und Sprachbegabung behalten (einer von ihnen, Dr. Sebastian Van Buren, ist sogar ein Wissenschfatler!). Diese intelligenten Ghoule unterscheiden sich nur im Aussehen und körperlichen Funktionen, wie verlängerte „Lebenszeit“ und Strahlungsimmunität, von gewöhnlichen Menschen. Oft stehen sie im Mittelpunkt rassistischer Konflikte mit den Ödlandbewohnern, da diese die intelligenten Ghoule fürchten.

Sonntag, 16. Juni 2013

Der Vater Der Götter

Er ist ein Morgenmuffel, liebt schnelle Autos und exzessive Feiern. In seinem Fachgebiet galt der Erfinder der Göttersimulation lange Zeit selbst als Gott, oder zumindest als lebende Legende. Seit Ende der 90er steht sein Name jedoch eher für hohe Versprechungen, flammenden Eifer bei Präsentationen und mittelmäßige Spiele. Der Aufstieg und Fall des Peter Molyneux.

Der wohl bekannteste Game-Designer und Programmierer der Welt fing denkbar klein an. In Ataris Boomphase Anfang und Mitte der 80er Jahre versuchte er sich, mit einer kleinen Firma in einer staubigen Dachkammer, am Programmieren von Computerspielen, die sich aber nur sehr schleppend verkauften. So soll seine Mutter, um ihren Sohn zu unterstützen, eines von zwei verkauften Exemplaren der Wirtschaftssimulation „The Entrepreneur“ erworben haben. Erst im Jahr 1987 brach für den damals 28-jährigen Molyneux seine große Zeit an.

The first rule of game design is that you mustn’t produce games that are too complex for people to play.” 

Mit der Gründung von Bullfrog und dem Erscheinen von Populous feierte Molyneux erstmals einen großen Erfolg. Sein Name ist seitdem fest mit dem damals revolutionären Spielgenre, der „Göttersimulation“, verbunden. Populous schlug ein wie eine Bombe und erschütterte alle damaligen Standards. In der Rolle eines Gottes muss sich der Spieler in Konkurrenz mit anderen Göttern um eine Gruppe von Menschen kümmern. Innovativ daran: Der Spieler darf entscheiden ob er gut oder böse handeln will, seine Gläubigen werden ihn dann verehren oder fürchten. Erstmals haben Entscheidungen des Spielers einen merklichen Einfluss auf ein Spiel. In ähnlicher Manier produzierte Molyneux mit Bullfrog bis Ende der 90er Spiele wie Dungeon Keeper und Populous 2, allesamt mit ähnlichem Prinzip und durchschlagendem Erfolg.

"Mini-maps are shit. They're shit because you make these multimillion-dollar games, and people play them staring at these little dots."

Mit der Übernahme von Bullfrog durch Electronic Arts im Jahr 1997 fühlte sich der kreative Molyneux stark eingeengt. Der freiheitsliebende Visionär verließ das Studio und gründete im Alleingang die Lionhead Studios. Verwöhnt vom Erfolg und strotzend vor Selbstbewusstsein arbeitete Molyneux an seinem „großen Spiel“. Black &White, erschienen im Jahr 2000 , enttäuschte trotz zahlreicher Versprechen seitens Molyneux die Erwartungen der Spieler. Aufgrund massiver Lücken in der Programmierung und zu kurzer Spielzeit machte es, trotz innovativem Spielprinzip und drolliger Monster, schlichtweg keinen Spaß. Ähnliche Projekte wie Fable und dessen Nachfolger wurden ebenfalls geradezu euphorisch angekündigt, erfüllten jedoch die Erwartungen seitens der Spieler nicht. Molyneux verlor einen großen Teil seiner Glaubhaftigkeit. Wer allerdings einmal in den Genuss einer Pressekonferenz des wortgewandten Briten gekommen ist kann nicht leugnen dass er mit Herzblut bei der Arbeit ist. Er lebt für seine Spiele, auch wenn diese meist weniger innovativ sind als seine Versprechen.

„I'm trying to make Fable 2 the greatest roleplaying game of all time.. again.. but this time, I´ve learned from my mistakes."

Wer etwas mit dem Lebenslauf von Molyneux vertraut ist kann durchaus von seinen Spielen eine Parallele auf seine Persönlichkeit ziehen. Er liebt die Freiheit, so steht im Zentrum seiner Spiele immer die Große Wahlfreiheit des Individuums, auch die kleinste Entscheidung wirkt sich auf die Spielwelt aus. Diese Freiheit lässt er laut Aussage seiner Kollegen auch seinen Mitarbeitern. Jeder soll seine Ideen verwirklichen dürfen. Nachdem er 2012 Lionhead ebenfalls verlassen hat arbeitet er aktuell als Designer mit seinem neuen Studio 22Cans wieder an einem God-Game. Viel ist über das Godus genannte Spiel noch nicht bekannt, lediglich, dass es über Kickstarter finanziert wird und sich an seinen Erstlingswerken mit Bullfrog orientieren soll. In einem kurzen Trailer erzählt Molyneux, gekleidet in einem blauen Pullover, lässig auf einem Schreibtisch sitzend und ungewohnt ruhig davon, mit Godus das Genre der Göttersimulation neu erschaffen zu wollen. Er möchte nichts versprechen, nur die alten Konzepte, aus der Zeit bei Bullfrog, in die heutige Zeit transportieren. Trotz aller Kritik die er, vor allem während seiner Zeit bei Lionhead Studios, einstecken musste, gibt der geniale Kopf nicht auf.

Donnerstag, 30. Mai 2013

Top Five: Gaming Mythen

Zahlreiche Mythen und Legenden ranken sich um Videospiele. Vor allem die Prä-Internet Ära hat einige der kuriosesten, wenn auch meist falschen, Geschichten um versteckte Features, Geheimnisse und Verschwörungen hervorgebracht. Hier sind meine Top Five der Gaming Mythen.



Handelsübliche Cola löst Knochen und Zähne auf. Eine, von einem Hochhaus geworfene Münze, hat beim Aufprall am Boden die gleiche Wirkung wie ein Pistolengeschoss und im Chinarestaurant musste schon die ein oder andere Katze für Fleischmangel im Essen herhalten. Alltagsmythen wie diese, auch "urban legends" genannten Geschichten, erfreuen sich im Alltag großer Beliebtheit. Diese kurzen, oder längeren, Anekdoten klingen meist recht plausibel, zusätzlich ist es dann noch einem Freund von einem Freund des Erzählers passiert. In den meisten Fällen sind diese Geschichten aber dennoch Märchen. Auch die Welt der Videospiele hat einige der skurrilsten Mythen auf Lager.



Einige dieser Mythen wurden damals auf dem Schulhof erzählt, und auch ich hab viele davon stundenlang ausprobiert. Erntete meistens jedoch nur Frustration.  Bei den Mitschülern hat es immer geklappt, komischerwiese aber nur wenn niemand zugeschaut hat. Hier sind die schönsten Geschichten, auf die ich immer noch hereinfallen würde:



Platz 5: Die Meisterhand in Super Smash Bros. (N64)

Der Endgegner in Nintendos Beat' em Up aus dem Jahr 1999, die Meisterhand. Obwohl ihr Design nicht sonderlich beeindruckend war soll es jedoch gewesen sein die überdimensionale Pranke auch in normalen Matches zu spielen. Die Tricks um sie freizuschalten reichten von Klassikern, wie „Beende das Spiel mit allen Charakteren ohne die Konsole abzuschalten“, über ellenlange Tastenkombinationen, die man im Startbildschirm eingeben sollte. So kreativ die Tipps auch waren, die Meisterhand blieb unspielbar. Erst die Benutzung des Game Buster, einem Mogel-Modul für den N64, machte es möglich als Meisterhand zu spielen. Die Handhabung der Klaue ist jedoch äußerst unpräzise und anstrengend, sodass sie ihr wahres Potential als Spielcharakter bei weitem nicht entfalten kann.


Platz 4: Der Kuh Level in Diablo (PC)

Ein Easter Egg der Programmierer des 1997 erschienenen Hack and Slay Rollenspiels Diablo hat den Grundstein für diesen Mythos gelegt. Eine Gruppe herumstehender Kühe in Blizzards Spiel zog die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich. Diese stehen nämlich nicht nur aufrecht sondern führen, sofern man sie anklickte, auch noch einen kurzen Dialog mit dem Spieler. Durch eine bestimmte Reihenfolge von Anklicken beziehungsweise Töten der Tiere, soll sich ein Portal öffnen, das den Spieler dann in einen geheimen Kuhlevel teleportiert. Alles Quatsch, jedoch hielten sich die Gerüchte derartig hartnäckig bei den Fans, dass die Programmierer schließlich in Diablo II tatsächlich ein Kuh-Level versteckten. Auch im, 2012 erschienen, dritten Teil der Diablo Reihe gibt es eine geheime Welt. In der sogenannten Grafschaft Launebach rücken dem Spieler jedoch statt Kühen farbenfrohe Ponys und Einhörner zu Leibe. Ein gelungenes Beispiel für Programmierer, die nicht nur Humor beweisen, sondern auch auf die Fangemeinde reagieren.


Platz 3: versteckte Pokémon und Klonen in Pokémon Blau/Rot (Gameboy)

Der 1999 ausgelöste Pokémon-Hype wurde nicht nur von der TV-Serie sondern auch maßgeblich von den zwei Gameboy Ablegern bestimmt. Die Jagd nach den niedlichen Monstern, deren Levelsystem und die große offene Welt begeisterte nicht nur Serienfans sondern auch Animemuffel.
Neben den 150 regulären Pokémon soll es im Spiel möglich gewesen sein weitere, versteckte Monster zu finden. Vor allem um „Mew“, eine kleinere Version des Bossgegners in Pokémon Blau/Rot, das auf einigen von Nintendos Konzeptzeichnungen zu sehen war, rankten sich etliche Mythen. So soll das katzenähnliche Wesen besipielsweise erscheinen, wenn man, mittels einer Pokémon Kraft, einen herumstehenden Laster bewegt. Auch im Wildpark der Pokémon Welt soll man, durch bestimmte Bewegungen, Mew begegnen.
Nicht nur das fangen und kämpfen sondern auch der Handel mit den Taschenmonstern war möglich. So konnte man seine Pokémon mit seinen Freunden, vorausgesetzt diese besaßen ebenfalls ein Exemplar des Spiels, per Link-Kabel austauschen. Geschicktes Tastenhämmern und rechtzeitiges Ziehen des Kabels während der Transaktion soll ermöglicht haben die Pokémon zu klonen. Jeder Tauschpartner soll so zusätzlich zu dem Pokémon des Freundes auch das eigene behalten haben.
So hartnäckig sich diese Legenden aber auch auf dem Schulhof hielten, weder befand Mew sich im Spiel, noch war es möglich Pokémon zu klonen.


Platz 2: Nackt-Code in Tomb Raider (PC/PS)

Lara Croft, Protagonistin der 1996 begündeten Reihe Tomb Raider und Traumfrau der Gamer in den 90ern. Neben Pistolen und Schrotflinten besticht die attraktive Grabräuberin auch durch ihre, wenn auch übertrieben dargestellte, weiblichen Attribute. Kein Wunder als, dass Gerüchte über einen „Nacktmodus“ aufkamen, der der brünetten Lara sämtliche Klamotten vom Leib zaubern sollte. Durch eine ausgeklügelte Tastenabfolge oder durch komplettes Durchspielen ohne zu sterben soll sich dieser Traum dann bewahrheitet haben. Stundenlanges Tastenhämmern und frustrierendes Dauerspielen später mussten Spieler jedoch feststellen, dass ihnen die pixelige Nacktheit wohl verwehrt blieb. Diese Gerüchte schafften es jedoch auch in jedes weitere Tomb Raider, vor allem die Duschszene  am Ende von Teil Zwei, die wohl eine Homage der Entwickler an die Bemühungen der Spieler war, spendete neue Hoffnung Lara endlich unbekleidet zu sehen.


Platz 1: Der Game Boy (GB)

Nintendos Handheld-Legende und Statussymbol der Grundschule. Manche Zockerkarriere hat mit dem grauen Klotz begonnen, auch hatte man mit ihm nie Schwierigkeiten mit fremden Kindern in Kontakt zu treten („Du hast nen Game Boy? Cool! Darf ich auch mal?“- keine andere Aussage brach das Eis damals besser). Damals wie Heute setzte Nintendo bei tragbaren Konsolen nicht auf optische Datenträger sondern, ähnlich wie der große Bruder SNES, auf Modulkassetten. Dadurch, dass diese aber ab und an vom Gerät nicht erkannt wurden, entstand eine klassische Bewegung: Das Durchpusten. Ein kurzes pusten über die Modulkontakte sollte dafür sorgen, dass die Kassette ordnungsgemäß erkannt wird. Bis heute kann man Gamer an diesem Bewegungsablauf erkennen. Ob das Durchpusten jedoch wirklich dafür sorgt dass das Modul wieder arbeitet ist mehr als unwahrscheinlich. Zumindest bei Kontakten die nicht unter meterdicken Staubschichten begraben liegen, ist es die Abfolge von Ein- und Ausstecken der Kassette, die die Kontakte von Oxidschichten befreit und dafür sorgt, dass das Gerät sie wieder erkennt.
Weitere Mythen um den Game Boy, wie das schnelle Drücken der „A“ Taste verkürze Ladezeiten und mache Angriffe stärker oder die Tatsache, dass man den Game Boy nur drei mal ohne eingelegte Kassette starten dürfe ohne dass er kaputt geht, haben den Game Boy auf den ersten Platz meiner Top Five der Spielemärchen katapultiert. Trotzdem erwische ich mich noch heute beim Durchpusten von Modulen. Und mal ehrlich, ihr macht das doch bestimmt auch noch.

Montag, 13. Mai 2013

Mitten im Spiel – Microsofts „IllumiRoom“ macht das Wohnzimmer zum Spielfeld


Kugeln sausen euch in digital Sound um Ohren. Von der Mauer, hinter der ihr Deckung gesucht habt, fliegen Brocken unter heftigem Feindbeschuss in alle Richtungen. Die Granate, die neben euch einschlägt, explodiert in einem rot-schwarzen Feuerball und das penetrante Pfeifen verdrängt kurzzeitig alle anderen Geräusche. Szenen wie aus einem Kriegsgebiet findet man mittlerweile in fast allen aktuellen Shootern. Der Grad an Realismus, bis in die kleinsten Details, wie Waffengeräusche und Animationen, durchkonstruiert, ist, zur Freude aller Spieler, hoch. Mit erschwinglicher 3D Technologie in Grafikkarten und Fernsehern kam der nächste Schritt zur Verschmelzung von virtueller und realer Welt. Projektile, Splitter und Staub bleiben nun nicht mehr im Bildschirm sondern rasen direkt auf den Spieler zu. Ebenso wird ein ein deutlich realistischeres Geschwindigkeitsgefühl bei Rennspielen vermittelt. Immersion, die Vermischung von Eindrücken aus realer und virtueller Welt, ist das Stichwort, dass Spielern rund um die Welt das Wasser im Mund zusammenlaufen und ein „Mitten im Spiel“- Gefühl entstehen lässt. Mit dem Konzept IllumiRoom will Microsoft in der neuen Konsolengeneration nun einen großen Sprung in Sachen Immersion wagen.




Funktionsweise und Möglichkeiten

Anfang des Jahres präsentierte Microsoft die IllumiRoom Technologie in einem Video. Alle gezeigten Bilder seien „live“, das heißt keine Animationen und nicht nachbearbeitet. In dem knapp zehnminütigen Clip wird die Funktionsweise des Geräts, sowie einige mögliche Anwendungen gezeigt. Eine mit der Xbox verbundene Kombination aus Kamera und Projektor, z.B. auf dem Couchtisch, wird auf den Fernseher gerichtet und projiziert Spielinhalte um das TV Gerät herum. Die Kamera nimmt dabei die Raumgeometrie auf, worauf die Projektion in Echtzeit reagieren kann. Etwaige, um den Fernseher herumstehende, Möbel können also in die Projektion eingebaut werden. Die neue Hardware kann so nicht nur den Bildschirmausschnitt vergrößern und Spielinhalte außerhalb des Sichtfelds in den Raum projizieren sondern durch veränderliche Belichtungseinstellungen einige interessante Effekte, wie Bewegungsunschärfe, direkt in den Raum einbauen. Im Video zeigt Microsoft so zum Beispiel virtuelle Schneeflocken, die auf den Regalen landen. Weitere Projektionseinstellungen sind möglich, so müssen nicht zwingend alle Grafikelemente aus Spielen übernommen werden, es können auch lediglich Kontraste, Gegner oder Items außerhalb des Blickfelds dargestellt werden.

Atmosphäre und Taktik

Viele der Projektionseinstellungen transportieren die Atmosphäre des Spiels deutlich ins Wohnzimmer. Oberlichter einer Straße aus einem Rennspiel setzen sich im gezeigten Video fort, dadurch entsteht ein realistisches Fahrgefühl. Die Schneeflocken, die sich in auf und in den Regalen sammeln bevor sie verwehen, oder eine Granate die aus dem Fernseher auf den Boden fällt und weiter rollt bringen das Spiel direkt ins Wohnzimmer. Der Bildschirmrand als Grenze zwischen Realität und virtueller Welt verschwimmt zunehmend. Mit IllumiRoom erschließen sich jedoch auch neue taktische Möglichkeiten. Durch die Vergrößerung des Blickfelds wird es Spielern zunehmend leichter fallen sich zu orientieren, vor allem dank der Darstellung von Spielelementen die andernfalls nur über, meist sehr unübersichtliche, Minimaps abläuft. Da Spielern ein besserer Überblick über das Geschehen geboten wird könnte so auch die Herangehensweise an schwierige Passagen mit vielen Gegnern leichter fallen.

Zukunftsmusik mit offenen Fragen

Wie schon bei der Kinect-Steuerung der Xbox 360 dürfte Microsoft mit IllumiRoom an einige Grenzen stoßen. So heißt es zwar die neue Hardware soll in allen Wohnzimmern funktionieren, wie das ganze aber in Wohnungen mit Dachschräge oder mit frei im Raum stehenden Fernsehern aussieht bleibt abzuwarten. Auch der Abstand zwischen dem Projektor und dem TV ist, wie bei den meisten Beamern, entscheidend. In kleineren Zimmern würde das Gerät wohl kaum sein gesamtes Potential entfalten können.
Abzuwarten bleibt auch inwiefern IllumiRoom auf Spieldateien zugreifen muss. Einige der genannten Features können wahrscheinlich nicht von allen, vor allem nicht von älteren Spielen unterstützt werden. Etwaige Features müssten so extra programmiert werden , was die Menge an Spielen mit IllumiRoom Unterstützung gering hält und so die Anschaffung der Hardware allenfalls für ein kleines Publikum interessant macht.


Das Video zeigt, laut Microsoft, den Einblick in eine frühe Konzeptionsphase und soll lediglich zeigen was möglich ist. Das gezeigte Gerät, ein Kinect Sensor der an einen handelsüblichen Beamer befestigt ist, spricht Bände über den Stand der Entwicklung. Bis IllumiRoom marktreif ist werden wohl noch Jahre vergehen. Ein gemeinsames Release der Hardeware zusammen mit Microsofts neuer Xbox in diesem Jahr ist demnach sehr unwahscheinlich.